Design er overalt; det er alltid rundt oss.
Hver gang vi ser, har alt vi ser blitt designet på et tidspunkt. Vi designer miljøene våre, mat, virtuelle rom, til og med kroppene våre. Design er en kritisk form for menneskelig interaksjon.
Ordet 'design' kommer fra et latinsk verb fra 1500-tallet, 'designare'. Selv om den også har franske røtter (desseign) og italiensk (disegnare). Designare er et sammensatt ord som består av 'de' (ut) og 'signare' (å markere), og opprinnelig betydde 'definere'. Selv om denne betydningen ikke lenger er tilstede, bruker vi fortsatt dens metaforiske utvidelser. I dag bruker vi 'design' som et synonym for å forberede, planlegge, tegne eller kunstnerisk forme noe.
Vi praktiserer alle 'design' når vi tar hverdagsbeslutninger. Dette kan omfatte når vi bestemmer hvilket bord vi skal kjøpe, hvordan vi skal servere maten eller hvilken skjorte vi skal velge for en dato. Vi bruker ordet design mer bevisst på en profesjonell måte når vi refererer til prosessen med å forme det vi ser og hvordan vi samhandler med det. Utforming krever generelt å ta i betraktning de estetiske, funksjonelle, økonomiske og sosio-politiske dimensjonene til både designobjektet og designprosessen. Det kan også omfatte betydelig forskning, tenkning, modellering, interaktiv tuning og redesign.
Siden alt designarbeid er forankret i et kjent språk, betyr det å praktisere en disiplin at vi blir gode på en annen. Og det er verdien av å ha en tverrfaglig bakgrunn. Vår vekst i en spesifikk disiplin kan samtidig øke vår generelle designintuisjon.
Når det gjelder estetikk, er design nært knyttet til kunst. Imidlertid er det spesifikke formålet med designet å gi brukervennlighet innenfor rammen av en kuratert opplevelse (nærmere bestemt grafisk design, brukergrensesnitt, etc.). Design gjør følelser til opplevelse.
Det er også verdt å merke seg at siden alt designarbeid deler de samme kulturelle sammenhengene og forholdene til enhver tid, vil enhver designdisiplin bli påvirket av en annen. Den designede verden vil alltid påvirke designerne som bor i den. Ideelt sett bør design fra flere disipliner fungere sømløst sammen for å danne en enkelt kuratert opplevelse. Å forstå disse forbindelsene kan være viktig.
For designeren er designhandlingen så naturlig at vi for det meste ikke er klar over det. Hvis de spurte meg 'Når begynte du å designe?', Vet jeg ikke om jeg kunne svare med sikkerhet. Mange av oss begynner med å tegne, skape og forestille seg ting fra en ung alder.
På et tidspunkt definerer vi praksis med design som en profesjonell disiplin. I min tidlige utdannelse begynte jeg med enkel bilderedigering, typografi og eksperimentering og nettdesign, om enn på et relativt lavt nivå. Det samme fortsatte på videregående skole med tillegg av videospillillustrasjon og design de neste årene. Til nå har jeg ikke tenkt for mye på arbeidet mitt, det var noe naturlig og kunstnerisk, men aldri for noe spesielt formål.
Alt endret seg da jeg begynte å studere arkitektonisk design. Jeg lærte om en god designprosess, viktigheten av konsept og forskning, og at det alltid er uendelige designløsninger på et problem. I løpet av tiden jeg ble vant til arkitektonisk, urban og interiørdesign, forbedret jeg også mine typografiske og grafiske designferdigheter. Her lærte jeg at hvordan du presenterer et design kan være like viktig som selve designet.
Selv om jeg sa at jeg studerte arkitektur, begynte jeg å eksperimentere med profesjonell design tidlig i 2014. Jeg begynte å jobbe med grafiske ressurser og illustrasjoner, og fokuserte deretter på storskala identitetsdesign, merkevarebygging og UI-prosjekter på slutten av sommeren. Så i 2015 begynte jeg med UX-design oftere og oftere, og jeg endte opp med å være fyren fra LØK + UX for mange prosjekter.
Når jeg startet min profesjonelle karriere, skjønte jeg hvor like noen aspekter av disse forskjellige fagene er. Det er tilsvarende elementer på tvers av alle felt som, når de er ordentlig lært, kan utvikle seg til en forståelse av helt nye disipliner, og utdype kunnskapen om eksisterende. Disse elementene inkluderer: designprosessen, som forskning, konseptualisering, tegning, prototyping, redesign, presentasjon og mye mer. Jo flere disipliner du praktiserer, jo mer vil du forstå det mekaniske sentrum av dem i generell forstand.
Det er også elementer som ikke er knyttet til et bestemt område, men mer til designet generelt. Jeg mener ting som strukturer, kontraster og mønstre. Disse er til stede i alle designfag og fungerer som verktøy vi bruker for å understreke aspekter av designene våre. Vi møter dem jevnlig i hver kreative prosess, og da de alltid er nærme, vil vi forstå dem i mer dybde. Å forlate eller bruke dem feil kan være en ganske dårlig ting, mens det å bruke dem riktig kan bli en stor styrke.
Jeg innså først hvordan designkunnskap akkumuleres når jeg jobbet med et løpespill tidlig i 2014. Det var lettere enn jeg forventet, og jeg var også i stand til å dokumentere prosessen effektivt. Siden min opplevelse av videospilldesign aldri var for utviklet, lærte jeg mange nye ting underveis, men jeg kunne også bruke opplevelsen jeg samlet fra andre områder som grafisk design, typografi, merkevarebygging, fargevalg og grensesnitt design. Min første frykt fordampet fordi jeg innså at jeg allerede hadde verktøyene til å løse puslespillet.
Denne prosessen ligner på hva utviklere står overfor: å forstå atferden og logikken til et enkelt språk utvikler også et perspektiv som hjelper dem å forstå andre. Selv om mange kan være forskjellige mellom disse språkene, er konseptet i utgangspunktet det samme.
Det er stor uenighet om hva som er den ideelle designprosessen. Kees Dorst og Judith Dijkhuis er enige om at 'det er mange måter å beskrive designprosesser på' og de snakket om 'to grunnleggende og grunnleggende måter', den rasjonelle og evolusjonære modellen. Selv om disse modellene har forskjeller, er deres viktigste rolle å definere designprosessen, og derfor kan de brukes som den mest grunnleggende broen mellom fagområder.
Den rasjonelle modellen ser designprosessen ved å fokusere på en plan, som en sekvensiell fremgang gjennom forskjellige faser. Her blir designet informert av forskning og kunnskap på en kontrollert måte. Fasene er pre-produksjonsdesign, produksjonsdesign, etterproduksjonsdesign og redesign, og består av svært små prosesser. Problemet med denne modellen er at designere for det meste ikke vil jobbe slik, og antagelsene deres kan være urealistiske ettersom mål og krav kan endres etter hvert som designprosessen utvikler seg.
Selv om den sjelden brukes, fungerer denne metoden som grunnlag for mange andre designprosesser på tvers av fagområder som fossemodus, utviklingssystemets livssyklus og mye av den tekniske designlitteraturen.
Den evolusjonære modellen er en mer spontan tilnærming som består av mange sammenhengende konsepter. Det antyder at design er improvisert uten en definert sekvens av faser - forskjellige faser av prosessen (analyse, design og implementering) er alle moderne. Designerne her bruker kreativitet og følelser for å generere designmuligheter. Denne modellen ser også design som informert av forskning og kunnskap (som den rasjonelle modellen), men disse blir ført inn i designprosessen gjennom designerens sunn fornuft og verdivurdering.
Ettersom denne metoden ikke er hugget i stein når det gjelder faseordrer, er den til stede i nesten alle fagområder. Det er i utgangspunktet et paradigme for hvordan vi designer i dag, og når vi først er vant til det, kan det brukes på enhver designprosess - noe som gjør det til bærebjelken for å utforske nye områder.
Som jeg nevnte tidligere, var jeg amatørdesigner da jeg begynte på college. Jeg ante ikke hva en designprosess var, hva jeg skulle se etter eller hva jeg skulle fokusere på. Den første oppgaven for gruppen vår var å lage tre solide 5-tommers kuber av forskjellige materialer. Jeg valgte to typer papp og gips som mine materialer, og jeg fokuserte på å danne kuben så presist som mulig. Det var først senere i timen at jeg skjønte hvordan denne oppgaven kunne ha blitt håndtert. De andre laget glassbiter i lag, små trebiter eller til og med metall. En jente fra Kalocsa laget paprikabøtta sin - en fin hyllest til hjembyen hennes, der det er kjent at paprikadyrking har startet.
Da jeg fortsatte studiene, lærte jeg hva abstraksjon og konsept betydde i sammenheng med design. Jeg foretrakk å lage design med direktemeldinger, konsise former og høy kontrast. Som designer kan forståelse av fordelene ved abstraksjon og riktig anvendelse av dem være en livslang prosess. Jeg lærer fremdeles nye ting med nye prosjekter.
Abstraksjon er et veldig nyttig verktøy i designerens palett. Å gjøre noe mindre i volum, tetthet eller kompleksitet og samtidig kommunisere den samme meldingen er hvordan UX- og UI-design fungerer i dag. Abstraksjon kan dreie seg om å danne erfaringer eller meldinger utenfor overflaten av persepsjonen. Også å kommunisere disse tingene når du designer grensesnitt, logoer, ikoner eller et hvilket som helst produkt på grunn av perspektivet til forenkling, beviser det. Som Ludwig Mies van der Rohe en gang sa: 'Less is more.'
Min tverrfaglige bakgrunn lærte meg også at alle underseksjoner av et design burde være de samme. Ettersom mange av elementene i maskinens system bestemmer aktivering av store systemer, bestemmer summen av produktets deler også kvaliteten på det helhetlige designet. Derfor er det viktig å gi den tiden det tar å utvikle alle detaljene så nøye som mulig. I arkitektur kan selv de minste designfeilene få katastrofale resultater. Et hull i vanntettingen, en litt feilberegnet metallverdi i en armert betongkonstruksjon, eller ikke å vite hvordan noen elementer kan endres over tid, kan ødelegge designet. Det samme gjelder designområdene, selv om de ikke er så dødelige som en bygning som faller sammen, kan de fortsatt implodere en virksomhet.
Å lage en logo uten noe konsept, basert på kun nåværende designtrender, kan for eksempel være et problem. Et merke, hvis logo, farger eller stil endres hvert år, gir ikke brukerne nok tid til å lære og gjenkjenne det. En god designer tar seg av alle aspekter, hver minste detalj i logoen - ting som merkevaren, målgruppen, meldingen eller hvor den er plassert. Mies sa også 'Gud er i detaljene.' Dette uttrykker ideen om at det som gjøres, det må gjøres bra, og dette beskriver den optimale designprosessen veldig bra.
Når vi lager nye ting eller kommer med et nytt konsept, er det sannsynligheten for at det allerede eksisterte eller delvis ble laget av noen andre. Å lete etter og finne disse eksemplene kan hjelpe oss i beslutningsprosessen og gi oss mer ledende opplevelser som vi kan implementere. Å lære av andres feil kan også være nyttig.
Å designe noe vakkert og helt betyr ikke alltid at det vil lykkes: måten produktet presenteres på er like viktig. Gjennom de første semestrene mine brydde jeg meg ikke om å presentere konseptene mine. Jeg brukte veldig lite tid på hva som var stilen med presentasjonene mine, og mye av den tiden ble lagt inn i selve konseptet. Arkitektur er imidlertid et yrke der du må overbevise klienten. Du må kommunisere på alle mulige måter at løsningen din er den perfekte. Presentasjonen som kommunikasjonskanal er en ny mulighet til å bevise deg selv og utvide konseptene dine. For å tjene designet ditt på en appetittvekkende måte, må du utvikle ferdigheter for å bygge en flott presentasjon. Disse kan omfatte typografi, farger eller komposisjonsbeslutninger - i utgangspunktet alle de flotte grafiske designferdighetene som er tilstede i nesten alle andre fagområder også. Å kunne designe gode produkter og selge dem like bra er en uslåelig kombinasjon.
Å kjenne til forskjellige fagområder betyr ikke at designeren alltid skal øve på dem alle. Å forstå reglene deres og hvordan de fungerer, kan i mange tilfeller være like bra. Når man for eksempel designer et grensesnitt for mobil, skal designeren være klar over prinsippene og reglene for brukervennligheten til utformingen av både enheten og plattformen, men de trenger fortsatt ikke å ha erfaring som produktdesigner for å komme frem til en godt resultat med et vakkert og morsomt brukergrensesnitt. Å ha en ide om hvordan ting samhandler og når (og når ikke) det ikke er nødvendig å kjenne dem i detalj, kan være veldig nyttig i alle situasjoner.
Når det gjelder designere, ser mange på dem som designprofessorer med sterk fakta- og prosedyrekunnskap. Nøyaktig kunnskap refererer til de essensielle elementene som en designer må vite for å kjenne en disiplin eller løse problemer med den: kunnskapen om terminologien og spesifikke detaljer og elementer. Prosedurkunnskap refererer til hvordan du kan gjøre noe som ferdigheter og metoder som er spesifikke for et emne, og også kunnskap om kriteriene for å bestemme når du skal bruke passende prosedyrer.
Og selv om dette er sant, må designere også kjenne innbyrdes forhold innenfor grunnelementene i en større struktur (enkelt disiplin, generell design, etc.) som lar dem fungere sammen (f.eks. Klassifiseringer, kategorier, prinsipper, teorier, modeller, strukturer) også kjent som konseptuell kunnskap. Denne kunnskapen er en del av det vanlige designspråket, ettersom mange av områdene den dekker lett oversettes mellom fagfelt. Å omfavne det ovennevnte kan gjøre designeren mer bevisst på hele designscenen og kan hjelpe overgangen mellom fagområder lettere.
Designtenkning er like gammel som menneskelig bevissthet. Vi kan utforske og oppleve det, men det vil alltid finne på nytt og gi oss nye og spennende ting. Å være designer betyr å kunne utforske, tilpasse seg og finne på, og dette starter med å forstå sammenhenger mellom fagfelt. 'Leting er motoren som driver innovasjon,' som han en gang sa Edith Widder .