Dagens teknologi har kommet langt fra dagene av View-Masters tynne pappplater som inneholder syv stereoskopiske 3D-par med små fargefotografier, til dagens virtuelle virkelighet og dens nære fetter AR. Faktisk, takket være enorme investeringer fra giganter som Facebook, Google, Samsung og mange andre som satser på avkastning med høy verdi, tar virtuell og utvidet virkelighet seg inn i våre nyhetskilder med økende frekvens.
I denne artikkelen starter vi med å markere nyansene mellom VR, AR og MR, og deretter ta en rask tur tilbake i tid for å se hvordan VR / AR utviklet seg. Til slutt vurderer vi hvordan de passer inn i dagens virkelighet og hvordan de kan påvirke morgendagens.
Virtual Reality eller VR er en simulert og oppslukende opplevelse projisert av en enhet i full visning av brukeren. Tenk deg å gå ned Champs-Elisée (Paris) mens du sitter i kjelleren din i San Francisco. Alt du trenger er et hodesett som projiserer deg til en simulering gjennom en seer. Det er akkurat det VR lover, og mye mer.
Noen av dere husker kanskje at det var en spennende opplevelse å bruke Mattel's View-Master, som ble introdusert på 1960-tallet. Dagens virtuelle virkelighet er den moderne opptreden av den turistiske stereoskopiske effekten - den krever et sett med linser inne i et vindu. et hodesett og en enhet montert der opplevelsen lagres eller beregnes.
Fra ren observasjon til full nedsenking varierer utvalget av virtuelle virkelighetsfunksjoner avhengig av enhet og hvilken type hodesett som brukes. Bruken av en fjernkontroll synkronisert med headsettet som er montert, lar brukeren samhandle med tredimensjonale objekter i rommet, i opplevelsen, enten det gjelder virtuelle virkelighetsspill eller virtuelle grensesnitt og applikasjoner.
Når vi la det virtuelle virkeligheten til side et øyeblikk, og fokuserte på den oppslukende 360 ° -opplevelsen som det tar sikte på å projisere oss, kan vi hevde at virtuell virkelighet begynte med '360-graders veggmalerier (eller panoramamalerier) i XIX århundre, “som den Virtual Reality Society bekrefter i sin Historien om virtuell virkelighet Vi dro fra en tidlig flysimulator (1929) til Mortons første VR-hodemonterte skjerm i 1960, til Neo som opplevde hele verden som en simulering i The Matrix i 1999.
Spol frem til 2014, hvor Google startet et massemarked for DIY-headset som bruker en smarttelefon for å drive VR-opplevelsen: Google Cardboard . Samsung fulgte opp året etter med sine Gear VR , og det nye løpet for virtual reality var offisielt på. Offisielt anskaffet i juni 2014, ble Oculus VR med i Facebook-familien for å akselerere målet om dominans i high-end spekteret av virtual reality-headset.
Som navnet antyder, øker Augmented Reality, eller AR, til vår oppfatning av verden ved å legge datamaskingenerert grafikk, bilder eller et interaktivt datasett.
Per i dag krever AR bare en smarttelefon med kamera og en AR-app. To nøkkelelementer som får det til å fungere er kameraets evne til å fange miljøet rundt deg mens du beveger deg, og programvaren som beregner og projiserer noen visuelle elementer eller datagenerert innhold.
Et godt eksempel på dette i aksjon er IKEAs nylige AR-app som lar alle forestille seg hvordan et rom eller rom vil føles med noen av merkets møbler.
De Designere og arkitekter kunne helt klart ha nytte av denne nye måten å lage objekter i livsskala i en virkelig sammenheng. “Nå har teknologien nådd vår ambisjon. AR lar oss omdefinere møbelbutikkopplevelsen igjen, i vår rastløse søken etter å skape en bedre hverdag for alle, overalt. ' sier Michael Valdsgaard , Leder for digital transformasjon hos Inter IKEA Systems.
Fra lanseringen av den første virtuelle gule linjemarkøren under et NFL live-spill i 1998 til å legge kartografiske data for å hjelpe NASAs flysimuleringer, har den utvidede virkeligheten levd utenfor science fiction i mange tiår.
I 1974 kombinerte Myron Kruger projektorer og videokameraer i et interaktivt miljø; det var fødselen til AR slik vi kjenner den i dag.
Mer nylig gjorde AR et stort sprang mot bredere adopsjon på Apples WWDC 17, da AR-utvikling ble introdusert for massene med ARKit, et utviklingsrammeverk for utvidede virkelighetsapplikasjoner bygget for iPhones og iPads.
ARKit de Apple for iOS 11 lover å demokratisere AR-innholdsutvikling og masseforbruk. Det er et direkte svar på ARCore av Google som har fordelen av å utnytte sin kunnskap om å være i virtual reality-rommet, i motsetning til Apple. Både ARs design- og utviklingsrammer lover å forenkle og øke hastigheten på opprettelsesprosessen og legge teknologien i hendene på millioner som allerede bruker Android- og iOS-telefoner.
Siden augmented reality-applikasjoner fremdeles er nye for massemarkedet, er det for tidlig å si hvor forskjellige disse dev-settene er, bortsett fra at de er spesifikke for sine egne operativsystemer og kjernepublikum.
Nå som de to beste teknologibedriftene - inkludert å kontrollere 99% av smarttelefonmarkedet - har gjort et slikt offentlig trekk bak utvidet virkelighet, burde vi nok en gang være klar til å se bransjene opprørt.
Mixed reality er en hybrid av virtual reality og AR, og tar sikte på å tilby det beste fra begge verdener. Når du for eksempel bruker et hodesett som VR, når du ser gjennom et vindu eller gjennomsiktig glass, projiserer det også bilder på toppen av omgivelsene.
Det som får MR til å skille seg ut, er det svært interaktive utseendet og den realistiske projeksjonsgjengivelsen som det legger til omgivelsene. I stedet for å stole bare på fjernkontroller eller telefonskjermer, kan vi samhandle med oppslukende innhold ved hjelp av naturlige finger- og kroppsbevegelser.
Apple og Google går tydeligvis foran AR-teknologi, men dagens MR-landskap favoriserer Microsoft (HoloLens) og den enormt finansierte Magic Leap (bare et bevis på konseptet så langt).
Til tross for den kommersielle svikten til Google Glass, viker Microsoft seg ikke fra å teste sine egne 'Holografisk datamaskin' i spillet MR. Navnet 'HoloLens' kommer fra kjerneopplevelsen 'som lar deg samhandle med ditt digitale innhold og samhandle med hologrammer i verden rundt deg.'
Som en av de mest finansierte oppstartene før produktet, er dette Google-støttede selskapet også et av de mest hemmelighetsfulle prosjektene i teknologibransjen. Magic Leap-sjef Rony Abovitz kaller det 'Cinematic Reality: A Complete Change in Visual Computing'. Dette blandede virkelighets teknologiselskapet tar opp utfordringen med utform interaktive miljøer dra nytte av det beste fra virtuelle og utvidede virkelighetssystemer.
Selv om de ennå ikke er utgitt, bruker holografiske briller det digitaliserte Dynamic Field Signal, som projiserer bilder direkte i øyet og 'lurer' hjernen til å tro at den er ekte. Resultatet er en rikere og mer troverdig utvidet opplevelse.
En av de åpenbare vinnerne av fremveksten av virtuell virkelighet er underholdningsindustrien. Lego Star Wars 360-opplevelse er et eksempel på den store adopsjonen og implementeringen av virtual reality, som gjør det mulig for seere å oppleve historiefortelling på en helt annen måte.
Til kunngjøre Det første frittstående VR-headsettet (som ikke krever telefon eller datamaskin for å feste), teknologigiganten Facebook er offensiv med planen om å demokratisere virtual reality.
Med den eksplosive suksessen til Pokemon Go I 2016 fikk verden sitt første glimt av hvordan AR bokstavelig talt kunne 'flytte' vår virkelighet ved å utvide den med små monstre som spratt inn og ut av smarttelefonskjermene våre.
Med uklare skiller fra sine fettere til VR og AR, har den blandede virkeligheten vanskelig å definere fremtiden.
I likhet med VR bruker MR et hodesett for å starte opplevelsen. Men enheter med blandet virkelighet er forskjellige fra typisk VR-maskinvare fordi de bruker gjennomsiktige briller montert som Google-briller som tillater oss å holde oss jordet i den virkelige verden - virtuell virkelighet blander seg med ekte virkelighet.
I likhet med AR, overlapper MR digitalt innhold og simuleringer i tillegg til det vi normalt ville sett. Men erfaringer med blandet virkelighet lar deg fysisk samhandle med simuleringen på måter som AR ikke kan ... ennå. Og i stedet for å bare stole på telefonens skjerm, kan du bruke kroppen din og fjernkontrollene til å samhandle med omgivelsene dine mer interaktivt.
For å virkelig plukke opp og oppnå bredere adopsjon, vil økonomisk trekkraft være en nøkkelindikator for teknologisk og opplevelsesmessig trekkraft.
Støttet av høyprofilerte investorer som Alfabetets Google Ventures, Alibaba og Andreessen Horowitz, leder Magic Leap MR-investeringsspillet med nesten 2 milliarder dollar i venturefond hittil.
La oss gå over de beste investeringene i viktige VR / AR-selskaper i dagens marked.
Design for VR, AR og MR ligner på å skape nye virkeligheter. Dette nye paradigmet for oppslukende og flerdimensjonalt innholdsskaping krever nye regler og betraktninger. Augmented, virtual og mixed reality-design utnytter eksisterende ferdigheter fra visuell design (3D, UI) opp til opplev design (UX, produkt) og utvikling, blant andre.
Fra forståelse av menneskelig anatomi, empati, lyd-til-visuell design og mye mer - når det gjelder design utenfor det standard 2D-rektangulære lerretet, har reklamer et helt nytt spillefelt.
Virtual reality-designere de må bruke en helt annen tilnærming og et sett med verktøy for å skape fordypende opplevelser og grensesnitt. Mer presist, de må tenke utenfor 2D-skjermen eller i rektanglene og i stedet tenke på deres kreative lerret som et ubegrenset 360 ° -rom.
Alt blir tredimensjonalt, og følgelig samarbeider VR-designere bedre med 3D-eksperter og / eller tilegner seg en grunnleggende forståelse av 3D-grafikk ved hjelp av WebGL og andre verktøy med åpen kildekode.
Populær programvare for 3D-oppretting inkluderer:
Unity3D (layout + spillmotor)
Blender 3D (gratis, åpen kildekode)
Skala- og posisjoneringshensyn for virtual reality og AR-design henger sammen og påvirker hverandre. På den ene siden påvirker avstanden til et element fra betrakteren lesbarheten og lettheten man kan samhandle med det. På den annen side gjenspeiler skalaen til et objekt i den simulerte virkeligheten hvor stort / lite, eller langt / nær samme objekt ville være i den virkelige verden.
Konseptet med bevegelsessporing er knyttet til den virtuelle, utvidede og blandede virkelighets maskinvare og programvare som brukes. For eksempel, mens Google Cardboard primært muliggjør grunnleggende bevegelsessporing fra telefonens akselerometer, kommer det nyere Google Daydream VR-headsettet med en fjernkontroll som lar deg påpeke ting og drive interaksjoner i virtuelt rom.
I den øvre enden av spekteret, oppslukende systemer som eye Rift Y HTC Vive tillate mer responsive bevegelsessporingssystemer og interaktive kontrollere.
Å designe for bevegelsessporere og kontrollere krever god forståelse av naturlige menneskelige bevegelser og fysisk evne. Å gjøre dette godt bidrar til å forbedre dyppeeffekten.
Ingen grunn til å finne opp hjulet på nytt når det gjelder design for AR / VR / MR. Akkurat som når vi gikk over fra trykk til nett, kan vi ta mange nøkler og bruke mange prinsipper fra mer tradisjonelle kunstformer.
For eksempel gjelder fargelære, komposisjonsregler og best practices for belysning fortsatt for nye medier. Fordi det fremdeles er den virkelige verdenen vi prøver å etterligne og oppleve i en annen sammenheng, ved å dra nytte av ny teknologi, kan de grunnleggende prinsippene for visuell kunst utnyttes i utformingen av de nye realitetene vi bygger.
Det samme gjelder prinsippene for animasjon: overgangseffekten og bevegelsen i virtuell virkelighet får mye troverdighet når den brukes 12 prinsipper for animasjon (ikke mindre enn av Disney). La oss kort gjennomgå:
Squash og Stretch: Utvid og komprimer et objekt for å simulere vekt og volum i bevegelse.
Forventning: En indikator på at en viktig handling er i ferd med å finne sted.
Iscenesettelse: Ha en klar intensjon i hver tilstand / posisjon til et objekt.
I en rett linje og posere for å stille: Start- og slutttilstandene defineres først, og deretter fylles mellomrommet.
Oppfølging og overleggshandling: Når mange bevegelige deler stopper, stopper ikke alle samtidig.
Langsom inngang og retardasjon: A.k.a. avslapningseffekt - gå sakte, så fort, så sakte.
Bue: Enkelt sagt, tilsett litt risting til de fleste bevegelser.
Sekundær handling: Legg til en hovedhandling for å forsterke eller utfylle den.
Synkronisering: Bruker hastighet eller ventetid for å simulere fysikk eller tidsskala.
Overdrift: Fremheve spesifikke bevegelser for å understreke noe.
Solide tegninger: Få ting til å se mer tredimensjonale ut.
Anke: Dette prinsippet krever interessante og attraktive funksjoner.
For å demokratisere disse nye teknologiene og stimulere en ånd av medskaping, deler mange selskaper sine design- og utviklingsrammer med verden. Her er noen viktige ressurser for å komme i gang med virtuelle, utvidede og blandede virkeligheter:
Facebook Design - VR-ressurser
Eple - ARkit
Microsoft HoloLens Mixed Reality - MR-sett
AR har vist en bredere adopsjonsrate hvis vi vurderer den verdensomspennende suksessen til Pokemon Go-suksessen. I dag er alt som trengs for å oppleve utvidet virkelighet en smarttelefon med et oppdatert operativsystem, et anstendig kamera og en AR-app. Det koster ingen inngang, og vi har hele verden som lerret.
Apples nylige inntreden i AR-spillet lover å ytterligere drive trender med utvidet virkelighet. Tim Cook har gitt uttrykk for sin holdning om det: “Det er helt klart noen gode ting for VR, men etter min mening er det ikke dypt. dyp.'
Til tross for en lengre historie enn AR eller MR, ser virtuell virkelighet ut til å ha et publikumsproblem, hovedsakelig på grunn av de høye kostnadene ved å ta i bruk et anstendig VR-hodesett, det fysiske ubehaget ved langvarig bruk og mangelen på konkrete brukssaker. Av teknologi.
'Hvordan fungerer virtual reality?' er et spørsmål vi ofte hører på nettet, så vel som på virtual reality-hendelser. Imidlertid kan mange sektorer bruke teknologi for å skape nye muligheter. For eksempel, virtuell virkelighet i bilindustrien viser noen interessante muligheter.
Til slutt er blandet virkelighet den perfekte kombinasjonen av ekte, utvidet og virtuell virkelighet. 'Søknadene er uendelige,' sier han. Avegant Konsernsjef Joerg Tewes. Han grubler om hvordan designere er ingeniører de kunne direkte manipulere 3D-modeller med hendene. 'Mixed reality lar folk samhandle direkte med ideene sine i stedet for skjermer eller tastaturer,' legger han til.
Verden er i ferd med å utvide sine grenser med oppslukende 3D-innhold og den digitale verden som aldri før. Det er en unik mulighet for designere, ingeniører og selskaper å delta i revolusjonen.