Mange UX-designere mener at hovedmålet er å skape en deilig brukeropplevelse eller elegant design, men det bør ikke være hovedfokuset. Designere må tenke utover enkle piksler. De må ta et forretningsperspektiv, tenke strategisk, vurdere toppmål og utforme for både brukere og forretningsmål.
Når vi leser kundekort, finner vi ofte at forretningsmålene og kravene ikke er tydelig formulert. Enten får vi ting ut av Klienter fra helvete , vi lider av feilkommunikasjon eller møter urealistiske og uklare forventninger. Vi hører vage forespørsler, som 'Vi vil ha et nytt nettsted for å tiltrekke flere besøkende' eller 'Vi trenger en veldig attraktiv applikasjon.' Som et resultat har vi vanskelig for å identifisere de primære designmålene. Det er en profesjonell plikt fra designeren evaluere og planlegge alle prosjektets behov, samt forventede resultater.
En flott UX-designer er en avansert tenker som ikke bare er fornøyd med å utføre designet, men streber etter optimale resultater. Et stort designprosjekt bør alltid starte med å analysere klientens rapport for å finne smertepunkter som potensielt kan føre hele prosjektet i feil retning. Og til slutt må begge parter bli enige om viktige leveranser gjennom hele engasjementet.
Som vi vil lære i denne artikkelen, er S.M.A.R.T. unngå avfall og maksimer effektiviteten. De gode designere de er alltid resultatorienterte; De avklarer krav og mål, klarer forventningene og tegner en klar plan før de begynner å designe. Det er den beste måten å optimalisere innsatsen din og sørge for at prosjektet holder seg på sporet.
Å stille viktige spørsmål tidlig og gjøre forundersøkelser er viktige trinn på veien. For eksempel trenger vi designe et nettsted eller en mobilapplikasjon? .
Det er viktig å tenke proaktivt og skille det gode fra det essensielle. En kunde kan tro at de trenger en mobilapp fullpakket med kompliserte funksjoner, men en flittig analyse av forretningsmål kan vise at et enkelt, responsivt nettsted vil være tilstrekkelig.
I boken hans Begynnelse Ray Dalio, en av de mest vellykkede investorene og gründerne i verden, definerer prinsippene som 'måter å lykkes med å håndtere virkeligheten for å få det jeg vil ut av livet.' Han understreker ideen om en systematisk og målbar tilnærming til nesten alt som en bedrift, et team eller en person takler i livet og arbeidet. Magefølelser alene kan komme i veien for god, klar og sunn kommunikasjon; det er derfor systemer og rammer er så verdifulle.
For et vellykket designprosjekt, foreslår vi S.M.A.R.T. referanse. Den ble utviklet av forretningskonsulenten George Doran i 1981. Han trodde at fokusering av spesifikke, målbare, oppnåelige, realistiske og rettidige mål gir den disiplinen som vil hjelpe enkeltpersoner og team til å forbedre sjansene for suksess.
Den smarte. akronym står for: Spesifikk, målbar, handlingsbar, realistisk og tidsbasert.
La oss utforske alle aspekter av dette rammeverket, og hvordan det gjelder designprosjekter.
Hvert mål må være klart definert. Vær spesifikk og ikke gi rom for misvisende tolkning.
'Vi vil ha flere besøkende' kan bety for mange ting:
Kunden ville være fornøyd med 2000 besøkende per måned.
Klienten forventer mer enn 30 000 besøkende.
Kunden ville være fornøyd med 20% økning.
Vi trenger ikke å spille et gjetningsspill basert på vage forespørsler. Et ikke-spesifikt mål kan føre oss nedover et kaninhull og forårsake mye frustrasjon. For å unngå det, må vi stille så mange spørsmål som nødvendig til vi er klare på hva som kreves.
Snarere er 'Vi trenger 20% økning i våre månedlige besøkende på nettstedet' spesifikt og gir ikke rom for tolkning.
Uten data er du bare en annen person med en mening. - W. Edwards Deming
Design er ikke kunst. Nøkkelideene skal informere inngangsinformasjonen, og utgangen skal være målbar.
'Vi vil at brukerne våre skal føle seg lykkeligere' er et vakkert og edelt mål, men lykke er en subjektiv verdi som er vanskelig å måle.
'Vi ønsker at brukerne skal øke donasjonene med 30%' er målbart, fordi kunden kan verifisere donasjonsbeløp på et nettsted.
I tvilstilfeller designerne de må gjøre noe A / B-testing for å sammenligne alternative design. løsninger og optimalisere det endelige resultatet.
Når vi har et klart og målbart mål, trenger vi midlene for å utføre det riktig.
'Vi vil at publikum skal lese bloggartiklene våre helt' er ikke veldig praktisk, i det minste fra et UX-designperspektiv. Vi kunne spore sidevisninger og tid brukt på en gitt side, men vi kan ikke tvinge brukere til å lese hvert ord. I dette tilfellet vil det være bedre å foreslå innhold og SEO-optimalisering før du diskuterer en designløsning.
'Vi ønsker å øke brukerengasjementet i bloggartikler' er mer praktisk. Vi kan designe løsninger for å nå det målet: knapper for å stemme på artikkelen eller forfatteren, skjemaer for å legge igjen kommentarer, en ny kommentarseksjon, etc.
Et realistisk mål bør være innen rekkevidde, uten å peke på månen.
'Vi vil at alle besøkende på nettstedet vårt skal registrere seg' er et veldig ambisiøst mål. Det samme gjelder 'Vi vil at du skal lage et nettsted for oppstarten vår for å konvertere 100.000 besøkende per dag.' Har de en solid markedsføringsstrategi? Hyrte de en veksthacker for å hjelpe dem med å møte en så høy forventning?
Designerne De må ta hensyn til antall og beregninger som kundene forventer. For eksempel, mens 'vi forventer at 10% konverteringsfrekvens for dette nye e-handelsnettstedet' ser ut til å være oppnåelig, når du vurderer at den gjennomsnittlige konverteringsfrekvensen for e-handel er 2,95% Det er faktisk ganske ambisiøst.
Timing er alt. Koble alle mål til en bestemt tidsenhet.
'Vi ønsker å øke nettstedstrafikken med 10%' har ikke en tidsbegrensning. Vi må vite hvor lenge vi har for å oppnå det målet. Tall og anslag er viktig - å evaluere dem på forhånd er viktig for å håndtere forventningene.
'Vi ønsker å anskaffe 1000 brukere månedlig de neste seks månedene' er veldig spesifikk , målbar , handlingsbar , realistisk Y betimelig . Det er også viktig å vite hvor lenge vi har å gjøre det arbeidet som fører til ønsket resultat. Det gjør at vi kan være bevisste på ressurser og prioriteringer for å holde oss effektive når prosjektet utvikler seg.
Designere må diskutere hver rapport med sine kunder og lede dem inn i en grundig samtale om hvordan man kan oversette forventninger til oppnåelige mål. Dette er en pågående prosess for å bygge et sterkt rammeverk for kommunikasjon og tillit fra begge sider.
Fokus IDEO designtenking forklarer hvordan “tenke som en designer det kan forandre måten organisasjoner utvikler produkter, tjenester, prosesser og strategier ”. Derfor er klar kommunikasjon og empati nøkkelen til å anvende S.M.A.R.T rammeverket. sammen med klienten og alle interesserte parter.
S.M.A.R.T. det er for designere hva en tegning er for arkitekter. Sistnevnte begynner ikke å bygge et hus uten en klar evaluering av felt- og designhensyn. For å oppnå viktige forretningsmål, bør designteamene justere seg bak felles mål og midler - utover din neste Dribbble-mulighet - der design løser det håndgripelige problemet for både kunden og sluttbrukeren.
I praksis kan SMART-mål settes inn som brukerhistorier eller være enda mer spesifikk med arbeidshistorier som Alan Klement forklarer. 'Som bruker vil jeg være lykkelig' er ikke så S.M.A.R.T. Tvert imot, 'som bruker vil jeg søke i innholdet i en bok og filtrere resultatene mine gjennom kategorier og koder' er veldig spesifikk og handlingsbar, og er et godt eksempel på S.M.A.R.T. mål.
De Google Design Sprint er en flott demonstrasjon av hvor verdifullt det er å bruke en 'kampforsøksprosess' når man designer i et team 'for å svare på kritiske forretningsspørsmål gjennom design, prototyping og testing av ideer med kunder.'
Hvis prosjektet ditt inkluderer fokus og utvikling av digitale produkter, foreslår vi at du tar en titt på dette introduksjon til Agile prosjektledelse fra Paul Barnes.