Det er naturlig for designere å ønske å lage apper som kan påvirke verdensrekkefølgen. Alle vil tenke på innovative ideer, men å starte et prosjekt med det enkle målet å påvirke markedet er mye tyngde å bære.
Så hvorfor ikke starte spesifikt på bunnen av markedet? I stedet for å sikte på å lage en perfekt app som vil være det første alternativet når du velger en applikasjon for X, Y eller Z, hvorfor ikke lage en morsom app som vil tiltrekke folk gjennom enkel underholdning og gå derfra?
I apper blir den neste store innovasjonen nesten alltid avskjediget som et leketøy. Dette er hva Chris Dixon Han skjønte det for noen år siden og kunne ikke ha vært mer riktig.
Dixon snakker om den forstyrrende innovasjonsteorien av Clay Christensen, og ifølge dette er teknologiene som er forankret i bunnen av markedet de mest i stand til å overgå brukernes forventninger raskt og dermed påvirke markedssegmentet som helhet.
Med andre ord, hvis du vil forandre verden, design et leketøy.
Ni av ti oppstart mislykkes . Å designe en app som uttrykker intensjonen om å påvirke markedet, har alvorlige iboende problemer som bidrar til den høye feilprosenten:
Hvis du vil at bildedelingsappen din skal erstatte din nåværende, må den være mye bedre fra starten, og den må være perfekt.
Du trenger tredjepartsfinansiering, et team og hver base dekket i detalj for å sikre at appen er bedre enn noe annet som kjører fra første dag.
Det er slik det er, ingen kan forutsi nøyaktig om apper vil fungere for dagens marked og hvilke apper som ikke vil. Hvis du fortsetter å investere ressurser i et program som mislykkes, blir du skål.
Hvis du legger til side å ønske å herske på markedet og i stedet gjør noe morsomt og enkelt - egentlig et leketøy - forsvinner disse problemene bare:
Folk er villige til å prøve å bruke dem uten en annen tanke. Hvis appen morer dem, kan de tilgi visse svakheter i designet.
I boken Lilla ku Han forklarer hvordan fremtiden for markedsføring avhenger av å skape produkter som er 'ekstraordinære', og hvordan vi har blitt dyktige til å ignorere annonser, så fremtiden tilhører produkter som er så ekstraordinære at de får deg til å dele dem med vennene dine.
Snapchat er det perfekte eksemplet på 'en lilla ku.' Apper som Snapchat blir markedsført av seg selv fordi brukere anbefaler flere brukere, noe som gjør appen mer nyttig for dem og mer lønnsom for selskapet.
Det vil være færre designhensyn å ta i betraktning, grensesnittene vil være enkle fordi det å legge til alternativer og funksjoner, i det minste for den innledende fasen, bør være minimal.
'Leketøy' -tilnærmingen for designere er en dagjobb. Et sekundært eller ekstra prosjekt er mye mer levedyktig hvis designprosessen er enklere. Lag en app som tjener et enkelt formål og en funksjon som det bare kan ta noen dager å opprette i forhold til måneder eller år hvis det var mer komplisert. Denne enkelheten betyr også at budsjettet ditt blir mye mindre.
Dette er en viktig leksjon for designere. Dribbble-mengden, for eksempel, sitter nesten alltid igjen med bare noe som er 'piksel perfekt' som gjør den virkelige moroa med appen halvveis ut.
Leketilnærmingen minner designere om å holde ting enkelt og morsomt, og unngå altfor kompliserte funksjoner og tillegg som bare vil synke appen din og uunngåelig plassere deg på nummer ni på listen over 'topp 10 mislykkede oppstart'.
Når du gjør noe morsomt, forsvinner presset for å være perfekt. Ved å fjerne den 'seriøse' etiketten vil du ende opp med noe mer intuitivt fordi du ikke kommer til å tenke over det, og slik vil du påvirke dagens marked.
Hvis du designer noe enkelt som et app-leketøy, kan du når som helst ha ti av dem i arbeid. Selv om ni av dem mislykkes, kan du oppnå stor suksess på tiende.
Viktigst er at billige og enkle apper har det beste potensialet til å overgå forventningene og til slutt påvirke markedet. Fra et økonomisk synspunkt er måten å ha størst potensial for påvirkning på å senke øynene og designe noe enkelt. Åpenbart må app-leketøyet ditt ha den utroligheten, men det trenger ikke være en stor og viktig produksjon for at den en dag vil forandre verden.
Her er noen eksempler på hva vi har snakket om:
Snapchat ble opprettet av tre gutter på Stanford som ønsket at bildene de sendte til jentene skulle forsvinne. Denne enkle ideen om å gjøre useriøse tekster til å se mindre forfølgende ut, ble en av de største appene i verden og en massiv børsintroduksjon .
Nå er Snapchat big business, men det har nesten alltid opprettholdt spillkvaliteten. Det blir fremdeles sett på som et leketøy av de aller fleste brukere, og dets design og funksjoner reflekterer dette fortsatt.
Ville det ikke vært bra om du kunne gå rundt i et simulert 3d-miljø? Dette har vært enhver sci-fi-geeks drøm i flere tiår, og nå blir det en realitet. De største VR-selskapene er i hovedsak sofistikerte leketøybedrifter - for eksempel Sony, Facebook og HTC - men denne lekne teknologien har potensial til å få stor innflytelse innen helse, militærforsvar og ingeniørfag.
I virkeligheten har kommersiell interesse for VR-hodesett vært lavere enn forventet for nå. Men bare forrige uke Facebook prisen falt av Oculus Rift for $ 100. Etter hvert som teknologien utvikler seg og forbedres, og blir mer fornuftig, og mer VR-innhold vises på scenen, vil VR-hodetelefoner bli inventar i alle amerikanske hjem. Akkurat som smarttelefoner en gang var, vil VR-hodesett starte som et luksusleke, og på relativt kort tid vil de bli et nødvendig verktøy.
Jeg husker at jeg gjorde narr av Twitter da den først ble lansert. Grensen på 140 tegn føltes så vilkårlig. Hva kan du gjøre med så lite plass? Det viser seg at du kan klage til hele land, organisere protester og dele nyhetsvideoer som er verdt å dele med hele verden.
Twitter har økonomiske problemer, og dette er kjent for alle. De er ikke helt sikre på hvordan de skal tjene penger på denne offentlige tjenesten de har opprettet, men det er vanskelig å forestille seg at det globale samfunnet vil la Twitter mislykkes fordi det har blitt en så viktig form for kommunikasjon. I USA har hver guvernør og senator en Twitter-konto. Disse 140 tegnene har blitt en enkel og grei måte å kommunisere de viktigste temaene på dagen. Få selskaper i verden ville ha vært mer turbulente.
Det er åpenbare tilfeller der det er fornuftig å løse et stort problem. Hvis du for eksempel har en lidenskap for det aktuelle helse- eller sikkerhetsproblemet i hjemmet, vil du sannsynligvis sette målene dine høyere enn en enkel app med en enkelt funksjon.
Men hvis du ikke vet hva du vil påvirke, eller hvis du har mange forskjellige ideer, er det veldig fornuftig å gå den billige ruten.
Hva vil du at telefonen din skal gjøre? Kanskje det er så enkelt som å få tekstmeldingene dine til å forsvinne eller finne en bedre måte å dele bilder på. En enkel app som tjener et enkelt formål, en app som lar deg spille. Dette er appene som til slutt endrer verden.