Det digitale og teknologiske landskapet er i stadig endring, og på mange måter akselererer. Designere som har til oppgave å komme med innovative ideer, må holde rede på hva som trender og hvor de kreative mulighetene er. Å gjenkjenne endringene som skjer i bransjen vil hjelpe designere design smartere og ta mer informerte kreative beslutninger.
I livssyklusen for adopsjon av teknologi er 'Innovatører' den minste gruppen, men likevel den mest vellykkede. De blir fulgt av 'Early Adopters', deretter 'Early Majority' og senere 'The Majority' eller alle andre. Som innovatører faller store designere vanligvis inn i kategorien 'Early Adopters' - store risikotakere i ukjent territorium. En stor designer er også en visjonær med evnen til å tenke strategisk og analysere trender for å kunne designe bedre produkter eller tjenester.
La oss se på noen kreative muligheter og nye teknologier, og hvorfor designere må tenke utenfor skjermen til nye virkeligheter for å designe fremtiden.
Kunstig intelligens (AI) gir en datamaskin eller datamaskinstyrt enhet muligheten til å utføre intelligente oppgaver som resonnement eller å lære av erfaring. Kognitiv databehandling var begrepet som ble brukt da det hele startet for et tiår siden - ideen om at vi, overfor kognitiv overbelastning, trenger hjelp til å ta beslutninger. Med henvisning til åpenbare fordeler med nåværende kunstig intelligens i bruk, stoler vi allerede på AI-digitale assistenter som Siri og Alexa (blant andre) for å hjelpe oss med å ta enkle beslutninger.
Produktdesignere vil ha et økende volum av datainformasjon for å informere sine designbeslutninger. Eksperter med kunstig intelligens utnytte AI-teknologi for å skape dynamiske brukergrensesnitt, og tilpasse hver brukeropplevelse ved å analysere hver interaksjon i en app eller et nettsted. I fremtiden vil datamaskiner bli enda bedre på å ta databaserte beslutninger for å forbedre automatiserte oppgaver og våre menneskelige beslutningsprosesser.
Med IBMs Watson leder an for selskaper som General Motors, Condé Nast, GSK, Citigroup og Under Armour , vil fremtiden for AI dreie seg om å ta komplekse og viktige beslutninger effektivt.
Som kreative fagpersoner kan vi bruke slike ideer på tvers av flere bransjevirksomheter. For eksempel, The North Face brukte Watson for å bidra til å skape et intuitivt e-handelsgrensesnitt som hjelper kundene med å ta optimale kjøpsbeslutninger.
Virtuelle assistenter som Siri, Alexa, Cortana, Watson og andre er avhengige av kunstig intelligens for å gjøre alt fra å finne en restaurant til å sende en e-post eller planlegge et møte. Mange av disse drives av stemme, a mer naturlig grensesnitt for mennesker enn et tradisjonelt visuelt brukergrensesnitt for vinduer og knapper. Disse teknologiene vil sannsynligvis omforme den nåværende utformingen av søkemotorer.
Å snakke er en naturlig og grei metode for interaksjon for mennesker. Dermed er det ingen overraskelse at stemmestyrte virtuelle assistenter har mottatt en gunstig adopsjonsrate hjemme hos oss. Brukere kan bare snakke med systemet i stedet for å 'betjene' det med hender eller bevegelser. For eksempel, med en iPhone, som bare bruker en rask forespørsel, tillater Siri oss å overføre penger via PayPal til en annen person.
Ettersom AI er integrert i apper, vil det hjelpe intelligente virtuelle assistenter (IVAer) å bli mer og mer intelligente. Likevel, uansett hvor smarte IVA-er blir, kan brukere med dårlig syn eller andre fysiske funksjonshemninger - som bruker skjermlesere og annen hjelpemiddelteknologi - fortsatt møte betydelige utfordringer. Det vil være opp til UX-designere jobber med brukeropplevelsesforskere for å bygge bro over slike kritiske tilgjengelighetshull.
Fremtidens transitt-systemer vil ha trafikkflyt gjennom gatene våre jevnt og effektivt. Designinnovasjoner som modulære, avtakbare busser, flygende drosjer og nettverk av magnetiske bøyler vil gjøre drømmen om en dynamisk, førerløs verden til virkelighet.
Det som var science fiction-nyheter for noen år siden, blir nå en realitet. Wheelys ’Moby-Mart er en selvkjørende butikk med en holografisk butikkassistent som sannsynligvis vil endre verden av e-handelsdesign.
Den neste generasjonen av e-handelsdesignere trenger multispesialisering i både fysiske og digitale rom. Fremtidige designere må designe en opplevelse der mange av de kjente menneskelige elementene fjernes eller fjernes.
Amazon Go , en kassererfri butikk, er et godt eksempel på hvordan utformingen av fremtiden ser ut og føles ut. De utformet en shoppingopplevelse der alle kan komme inn i butikken, bla, handle og dra med produktene i hånden, friksjonsfri. Ingen linjer i kassen.
Intelligensen som er bygd i hvert autonome kjøretøy, gjør det mulig å ta de riktige beslutningene for oss - alt fra den mest optimale rutingen til menneskelige sikkerhetsproblemer. Opprettelsen av slike komplekse designsystemer skaper en produktmal som vil starte en ny bølge av produkter designet utenfor transport vertikal.
Det blir nødvendig for bilinteriørdesignere å lage design som gjør interiøret komfortabelt og adaptivt. Grensesnittene må være intuitive og betryggende for å oppmuntre tilliten fra passasjeren mens de fokuserer på menneskelig interaksjon mellom mennesker som deler turen.
Augmented reality (AR) fungerer som et virtuelt lag på toppen av verden foran deg, og er i en ny tid for oppdagelse og innovasjon. Mens tidlige AR-applikasjoner var avhengige av en smarttelefon eller et nettbrett, vil de snart utvides til brukbare enheter som smarte briller som krever en annen type UX og designprosesser - de tenker utenfor rammen av en mindre skjerm.
Mens debatten over AR vs VR vs. MR er pågående, utvidet virkelighet er en unik mulighet for designere til å lage apper ved hjelp av bilde-, objekt- og fargegjenkjenning. Akkurat som AI utnytter data for å ta beslutninger, benytter AR seg av gjenkjenningen av viktige 'anker' -objekter og punkter innenfor et gitt rom.
Et godt eksempel på en perfekt kombinasjon mellom AI og AR er med Apples Animoji, animerte emoji for iPhone X. Ifølge Apple er Animoji 'egendefinerte animerte meldinger som bruker stemmen din og gjenspeiler ansiktsuttrykk.' Gjengivelsen og animasjonen fungerer i sanntid, takket være funksjoner for essing av iPhone X.
I løpet av de neste fem årene vil AR bli bedre integrert i hverdagen vår, og slå sammen våre fysiske og digitale verdener med nye bærbare produkter. Et produkt som Meta briller , som overlapper utvidet virkelighet på toppen av brukerens virkelighet, vil sannsynligvis være populært som medium for spilldesignere.
Basert på holografisk teknologi kan Meta-briller identifisere brukernes bevegelser for å la dem manipulere 3D-projeksjoner av objekter. Med så mange enheter basert på bevegelser, kan standardisering og kulturelle hull bli en hovedutfordring for designere som arbeider i feltet.
'Fremtiden for produktivitet er romlig,' sa Meta da de introduserte AR-arbeidsområdet. I fremtiden vil bærbar maskinvare gjøre det mulig for ansatte å jobbe håndfri. Fremtidens enheter kan fungere på talekommandoer eller bevegelser. Den økende suksessen til AR-opplevelser kan forutsi slutten på fysiske kontrollere som en musemarkør eller et tastatur.
I utvidet virkelighet kan naturlige bevegelser være nøkkeldrivere for opplevelsen. For eksempel, å etterligne et trykk på en knapp med fingrene våre, vil utløse en interaksjon med en virtuell lenke eller knapp. Google lansert prosjekt soli , som går et skritt videre — de skapte en sensing-teknologi som bare fokuserte på berøringsfrie interaksjoner. For å være brukervennlig krever slike opplevelser et minimalt grensesnitt, med liten eller ingen visuell overbelastning.
Noen bemerkelsesverdige augmented reality-design og utviklingsressurser:
Som en del av konseptkjøkkenet utvikler IKEA et smart bord som foreslår oppskrifter basert på ingrediensene. Dette er et godt eksempel på AR-teknologi som fungerer i den virkelige verden. Det interaktive bordet har en kamerautstyrt projektor som viser oppskrifter på overflaten og gjenkjenner ingredienser, og gir deg en ide om hva du skal lage med det du har for hånden.
Slike fordypende opplevelser er i direkte konkurranse med mobilapper som snart vil virke utdaterte på grunn av deres mer begrensede muligheter. Mobil app-designere vil snart lage utvidede applikasjoner som integreres med fysiske rom for å levere en ny og spennende måte å samhandle med våre fysiske miljøer.
Augmented reality kan også brukes til kunnskapsoverføring, for eksempel opplæring i industrielle miljøer. I stedet for å forklare, forestill deg å vise en arbeidstaker hvordan du gjør en bestemt oppgave via video i kontekst. Dette åpner dører for designere i e-læringsområdet for å lage neste generasjons AR-grensesnitt.
Boeing bruker AR-briller drevet av Skylight å veilede teknikere når de kobler hundrevis av fly i året. Den bærbare skjermen hjelper teknikere med å identifisere og koble til hundrevis av ledninger med bare syn og stemme for å kontrollere appen. Som et resultat, Boeing reduserte produksjonstiden med 25% og senket feilraten til nesten null .
Et enkelt stemmekontrollsystem reduserer interaksjonskostnaden for å utføre komplekse oppgaver når du bruker AR-applikasjoner. Å minimere grensesnittelementene reduserer brukerens kognitive belastning, minimerer forstyrrelser og reduserer distraksjoner.
Augmented reality-teknologi kan endre måten kunder og arbeidere blir opplært og introdusert for ny informasjon. Tenk deg opplæringsmoduler som hvordan du bytter olje i en bil, eller andre 'Hvordan' -treningsvideoer som bruker AR for å legge indikasjoner på toppen av en virkelig situasjon.
Fra et brukervennlighetsperspektiv må designere ikke bare vurdere hva systemet presenterer for brukeren visuelt, men også hvordan hjernen tolker kompleks informasjon som overlapper den faktiske virkeligheten.
Virtual reality (VR) fordyper deg fullstendig i en virtuell verden, og mixed reality (MR), noen ganger referert til som hybrid virkelighet, er sammenslåing av virkelige og virtuelle verdener. VR kan brukes til virtuelle kontorer, produkter, arrangementer som Teen Choice Awards 2017 , og mer. Med VR vil designere og deres klienter kunne forhåndsvise design som er skalert til virkelige miljøer og dybde i full størrelse, før de til og med går inn i produksjonsfasen.
Tidlig i 2017, Forbes observerte at 'sprøytenarkomanen rundt virtual reality blekner.' Merkbare begrensninger VR-ansikter er en høy pris for hodetelefonene, ubehag ved omfattende bruk, dårlig visuell kvalitet og mye mer. Som et resultat er det langsom adopsjon av VR-teknologi i forhold til AR som 'sannsynligvis vil klare seg bedre på kort sikt.'
Nyheten med innhold av virtuell virkelighet gir en unik mulighet til å engasjere et stort publikum som demonstrert av en VR-dokumentar fra National Geographic: The Protectors, Walk in the Ranger’s Shoes . Det fikk mer oppmerksomhet sammenlignet med andre naturtema-dokumentarer.
Utover å transportere seere til nye steder, er den neste muligheten for designere å hjelpe dem til å oppleve livet som en annen person. Å tilby en førstepersonsvisning kan skape unike og effektive kampanjer som “ En tur gjennom demens , ”Sentrert på empati.
Et nytt sett med designmønstre vil til slutt dukke opp for VR-designere, men a flat design tilnærming vil neppe lykkes. I VR bruker hjernen vår spatiotemporal orientering og problemløsningsmuligheter; Derfor er det viktig å bruke teksturer, belysning og finere detaljer for en mer troverdig og oppslukende opplevelse.
VR gir brukerne muligheten til å komme nært og personlig med virtuelle objekter og også bevege seg tilbake fra dem. Siden øyet er veldig flink til å plukke ut dybdeinformasjon, må gjengivelse av objekter av designere være realistisk og detaljert. Lyd og musikk er andre viktige hensyn for VR-designere.
Microsoft HoloLens blandet virkelighet blander 3D-holografisk innhold med den fysiske verdenen, og gir hologrammer den virkelige konteksten og skalaen. MR-teknologi blander og blander en persons fysiske omgivelser med gjenstander fra den fysiske og digitale verden sammen. Ved hjelp av denne MR-teknologien kan vi samhandle med både digitalt innhold og verden rundt oss samt samhandle med 3D holografiske anslag.
MR- og VR-applikasjoner gir designere ny kreativ frihet. Vi kan skape opplevelser der brukere kan samhandle med produkter virtuelt og besøke fjerne miljøer, historiske arrangementer, konserter og mye mer. Innenfor den virtuelle eller blandede virkeligheten vi skaper, kan vi bøye fysikkens lover med uendelige muligheter og oppleve verden som aldri før.
Fra et synspunkt om design og brukervennlighet er et viktig prinsipp å huske på å gjøre brukerne rolige og unngå ubehagelige opplevelser ved å holde dem jordet i den virkelige verden. For det formål kan vi utnytte lyd, bevegelse og en god følelse av skala - de virtuelle miljøene og interaksjonene vi lager, skal føles naturlige og ergonomiske, ikke nødvendigvis realistiske.
Når vi designer et visuelt grensesnitt som bruker et hodesett og trenger en grundig undersøkelse av et objekt som et VR-organ, må vi huske på at folk er mye mer utsatt for bevegelsessykdom når de bruker et VR-hodesett enn når man ser på en dataskjerm.
VR skaper en mulighet for bedrifter til å gi kundene en mer oppslukende opplevelse av merkevaren sin. Det er en ny grense for merkevareinnhold og historiefortelling. Audi bruker VR slik at de kan oppleve en ny modell av bilen sin før de fysisk berører den. Ved å fange hele interiøret i bilen med et spesielt 3D-kamera, gir de kundene muligheten til å se alle detaljer før markedslanseringen.
En effektiv bruk av virtual reality-design og markedsføring tillater merkevarer å utnytte følgende designkomponenter:
Definisjonen av brukervennlighet vil utvides kraftig for designere og dekke alle aspekter, inkludert komfortnivået i miljøet. Designere må utvikle forståelse for nivået av potensielt ubehag i visse situasjoner som høyder, små rom (klaustrofobi), store mellomrom (agorafobi), skala, hastighet, kolliderende gjenstander, brukernes tretthet, ergonomi og mer.
For å kommunisere påliteligheten og sikkerheten til kjøretøyene sine i vanskelige situasjoner, Toyota fordyper kunder i en fortellende VR-opplevelse. De kan oppleve merkevaren så vel som unikt tilpasset innhold i forskjellige miljøer. Dette åpner døren for selskaper å vise kundene en side av merkevaren de ikke har sett før.
Som designere som er dypt involvert i å skape slike opplevelser, må vi stille spørsmål ved nytten av våre kreative ideer og løsninger for merkevarer og sørge for at vi virkelig løser spesifikke forretningsproblemer. Vi bør spørre oss selv om VR-opplevelsen leverer selskapets grunnleggende verdiforslag.
For å skape mer empati og kontekstualisere livene til de som trenger donorer, bruker noen ideelle organisasjoner VR for å flytte besøkende inn i livet i flyktningleirer. Dette skaper økt engasjement og mer vilje til å støtte deres initiativer. En idé som dette kan skape et skifte i VR-designarbeidet utført av store merker til et ideelt rom.
Som et annet eksempel viste Mark Zuckerberg verden a VR-tur i orkanen Puerto Rico for å øke bevisstheten om situasjonen. Ideene og brukssakene er 'tilnærmet ubegrensede' - beregnet.
Ved hjelp av et virtuelt virkelighetshodesett og en fjernkontroll kan brukerne utforske miljøet ved å bevege hodet og samhandle med objekter ved hjelp av hendene. Avanserte VR-systemer som HTC Vive eller Oculus Rift bruker sensorer for å lokalisere brukere i det fysiske rommet, og som sådan kan designere dra nytte av hele brukerens kropp for å lage fyldigere, mer forbedrede sensoriske opplevelser i den virkelige verden.
Nyere utvikling innen AI, særlig dyp læring, som fremmer sanntids bilde- og talegjenkjenning, har bidratt til å kombinere VR og AI for nye applikasjoner. Fremtiden for produktdesign må redegjøre for kombinasjonen av alle disse tre teknologiene. Bemerkelsesverdige eksempler er Eolisk applikasjoner som bruker AI-teknologier for å redusere menneskelige feilrater gjennom AR- og VR-simuleringer av farlige oppgaver.
Virtualitikk gir datavisualisering i VR- og AR-miljøer gjennom maskinlæring og AI. Disse teknologiene er verktøy som hjelper oss med å fortelle historier og dele informasjon som aldri før. De kan brukes som utrolig kraftige følelsesmessige engasjementsverktøy som gjør det mulig for oss å bygge empati og få kontakt med publikum - utover det TV, datamaskiner eller internett pleide å tilby.
Dette er en spennende tid å jobbe med disse teknologiene; de fleste problemer er nye, og gamle retningslinjer gjelder ofte ikke. Institusjoner som MIT går foran med radikale eksperimenter med nye ideer. For eksempel oppretter MIT Game Lab Spill Labs for å akselerere oppstart i AR, VR og AI. Dette vil utvilsomt inspirere mange innovatører.
Fremtiden kan kalles hyper virkelighet —En kombinasjon av AI, AR, VR og MR. En interessant innovasjon, EscapeLabs , bruker augmented reality og mixed reality (AR / MR) for å skape holografiske opplevelser for rømningsrom, teambuilding-øvelser og puslespill i romskala. Det kan tenkes at behovet for klumpete hodesett og kravet om å koble til en statisk datamaskin ikke lenger er nødvendig. Overgangen mellom den virtuelle og den virkelige verden vil bli enklere og raskere - hyperoppslukende.
Internett eksisterte i mange år før vi oppdaget at sosial deling var nøkkelen til å drive engasjement. På samme måte forventes det at en kombinasjon av disse teknologiene vil se lignende vekst, med jobbmuligheter for designere som vil eksplodere de neste årene.
Ny teknologi kommer med mange ukjente, og skaper et behov for å etablere beste praksis, standarder og designmønstre. Det antas at det er derfor UX-designere vil ha langsiktig jobbsikkerhet de neste årene. Det vil alltid være behov for designere som bruker brukersentrerte designteknikker for å sette varme i produktene. Den beste delen om disse teknologiene er at vi fremdeles er i begynnelsen, og at det kreative samfunnet vårt må finne ut mye. Spennende tider fremover!
• • •