Jakob Nielsen konsulterte og lærte brukbarhetsteknikk i interaksjoner mellom mennesker og datamaskiner da han begynte å ta opp mange mønstre. Så i 1994 samlet han ut og ga ut et sett med evalueringsprinsipper for brukervennlighet heuristikk som gjenspeiler det han hadde lært. I dag, etter nesten 25 år og transformasjonen av datamaskinen til en smarttelefon, står Nielsens prinsipper fortsatt sterke.
Menneskesentrert design forsterket brukerens betydning, og designprosesser har tilpasset seg deretter; Imidlertid, selv om Nielsens prinsipper har vært universelle på tvers av alle skjermtyper, med den økende bruken av mobile enheter, er det vekt på mobile grensesnitt .
Søk på nettet etter heuristiske prinsipper, og en lang liste med litt varierte sett vil fylle ut. Nedenfor er en kuratert samling av ti prinsipper som er inspirert av menneskesentrert design og brukervennlighetstankledere.
Før du hopper inn i prinsippsettet, må det erkjennes at brukerens betydning fortsetter å vokse. Omformingen av GOV.UK til tross for at det er et myndighetsnettsted, er det et godt eksempel på et brukerstyrt produkt som fikk global anerkjennelse for brukervennligheten.
Ben Terrett, designdirektør for prosjektet, begynte med et sett med brukergrensesnitt design prinsipper som varierte fra produktstrategi til visuelle designtilnærminger. Det aller første prinsippet var som en nordstjerne for produktets suksess: “Start alltid med brukernes behov. Hvis du ikke vet hva brukeren trenger, vil du ikke bygge det rette. Gjør research, analyser data, snakk med brukerne. Ikke gjør antakelser. Ha empati for brukerne, og husk at det de ber om, ikke alltid er det de trenger. '
Heuristiske prinsipper for brukervennlighet evaluerer hvor et UI-design ikke kommer til å levere en brukervennlig opplevelse.
Handlingen med å synliggjøre visse elementer og strukturer slik at brukeren har tilstrekkelig forståelse av kontekst.
Brukergrensesnittet skal tillate brukeren å tro at de har kontroll. De burde være i stand til å svare på disse spørsmålene: 'Hvor er jeg nå?' og 'Hvor kan jeg gå herfra?' Når et system er gjennomsiktig, har brukeren kontrollen til å ta avgjørelser om hva som skal skje videre. De får autonomi og påfølgende tillit til å bruke grensesnittet.
Svaret på en brukers handling som bekrefter systemet har mottatt forespørselen.
Enhver brukerhandling bør ha en umiddelbar reaksjon på grensesnittet. Øyeblikkelig tilbakemelding forsikrer brukeren om at systemet gjør det forventede. Nick Babich , en UX-spesialist i Smashing Magazine, bruker fremdriftsindikatoren som et godt eksempel på en tydelig kommunisert status for en handling. Han argumenterer for at det visuelt informerer brukeren om at deres handling er akseptert, og systemet vil avsløre neste handling om kort tid. Uten en indikator sitter brukeren igjen med usikkerhet og frustrasjon som kan føre til en avbrutt reise.
En tilstrekkelig mengde informasjon samt muligheter brukeren kan ta når de har gått en vei de helst ikke ville ha tatt.
På et eller annet tidspunkt kommuniserer brukere alltid med et mobilgrensesnitt på en måte som ikke var ment, og befinner seg i en frustrerende og uproduktiv situasjon som ikke støtter deres behov. Barrierer og blindveier er vanlige årsaker til at en reise ender for tidlig. Brukergrensesnittet skal gi nok indikatorer for å hjelpe brukeren med å gjenkjenne, diagnostisere og gjenopprette feilen.
Hjelp skal alltid være lett tilgjengelig; det er imidlertid vanskelig å balansere. For mange alternativer kan forårsake kognitiv overbelastning. Brukeren skal ha en klar forståelse av hvordan man kan løse en feil og forstå hvordan man kan forhindre den i fremtiden.
Et grensesnitt som kan brukes intuitivt og effektivt av brukere med forskjellige erfaringsområder.
En interaktiv mobilopplevelse må være uavhengig av brukerveiledning utenfor. Enten det er brukerens første gang med mobilappen eller det hundre, grensesnittet skal imøtekomme begge scenariene.
En erfaren bruker skal ha tilgang til snarveier og dypere systemforståelse, mens en ny bruker aldri skal forlates i enkel forvirring. Med fleksibilitet i brukergrensesnittet kan brukeren velge og kontrollere en reise som passer best for deres evner og behov.
Jill Gerhardt-Powal 'S kognitive ingeniørprinsipper råder designere til å 'gi flere koding av data når det er hensiktsmessig - systemet bør gi data i forskjellige formater og / eller detaljnivåer for å fremme kognitiv fleksibilitet og tilfredsstille brukerpreferanser.' Et grensesnitt som enten er overveldende eller restriktivt, vil sikre en frustrerende opplevelse.
Bruk av designelementer som er knyttet til vanlige menneskelige opplevelser og forventninger.
De GUI historie begynte da Apple brukte reelle referanser i det første brukervennlige datagrensesnittet. “Lisa” ble designet med elementer som et mappeikon for å indikere filorganisasjon. Disse fysiske referansene var nyttige når digitale interaksjoner ikke var kjent for folk flest, men med digital leseferdighet økende, trenger ikke universelle referanser lenger å være så bokstavelige.
Vanlige brukerforventninger har utviklet seg når vi bruker mer tid på å samhandle med skjermer. Vi forventer at '+' utvides til mer informasjon, og at en navigasjonsmeny forblir på toppen eller bunnen av en mobilskjerm. Ved å trykke på referanser som flertallet av brukere vil forstå, blir et grensesnitt intuitivt.
Opprettelsen av en minimal design som eliminerer unødvendige elementer som kan forstyrre en strømlinjeformet og målrettet opplevelse.
En generell tommelfingerregel for alle digitale interaksjoner er å eliminere forvirring. For å redusere beslutningstid og feil, utfordrer Jill Gerhardt-Powal designere til å redusere usikkerhet ved å vise data på en måte som er klar og åpenbar. Dette kan oppnås ved å fjerne unødvendig innhold og ved å bruke farge, layout og typografi for å lede en bruker gjennom en skjerm. Brukere skal ikke distraheres, men få nok veiledning til å enkelt oppnå formålet.
Ben Terrett brukte ofte den fjerde av GOV.UK’er designprinsipper: 'Gjør det harde arbeidet for å gjøre det enkelt.' Han mente det er opp til designteamet å forstå problemene de har å gjøre med, samt prosessen som fører til den beste løsningen for å gi en intuitiv, informativ og vellykket brukeropplevelse. Noen av metodene deres er beskrevet i dette casestudie .
Designbeslutninger er drevet av hva et element er ment å gjøre i stedet for å prioritere dets visuelle stil.
'Hvis du synes noe er smart og sofistikert, vær forsiktig - det er sannsynligvis selvfornøyelse.' - Don Norman, produktiv produktdesigner og forfatter av 'The Design of Everyday Things'
Den visuelle utformingen av et grensesnitt skal alltid begynne med definerte funksjoner. Når stil og trender prioriteres, kan resultatet se vakkert ut og trekke mye oppmerksomhet, men kan til slutt føre til en usammenhengende Brukererfaring . Visuell form kan ikke lagre et dysfunksjonelt design.
Visuelle signaler kan brukes til å dirigere en bruker i appens funksjonalitet. Fitt's Law sier at form, avstand og størrelse kan føre til at brukeren forstår en situasjon og utfører ønsket handling. Det er her skjemaet støtter og forsterker funksjonen.
Den strategiske plasseringen av grensesnittelementer ved brukerens fingertupper, slik at de ikke trenger å stole på minne.
Det er lettere å gjenkjenne noe enn å huske det fra minnet. Hvis en mobilgrensesnittfunksjon er avhengig av et stykke informasjon eller forståelse av et system som ikke er allment kjent, bør informasjonen være tilgjengelig slik at brukeren lett kan referere til den.
En av Nielsen’s heuristiske prinsipper antyder at designeren bør “minimere brukerens minnebelastning ved å synliggjøre objekter, handlinger og alternativer. Brukeren trenger ikke å huske informasjon fra en del av dialogen til en annen. Bruksanvisningen til systemet skal være synlig eller lett å hente når det passer. ”
Jill Gerhardt-Powal foreslår 'å samle data på lavere nivå i en summering på høyere nivå for å redusere kognitiv belastning.' Hun sier også at 'visningsnavn og etiketter skal være kontekstavhengige, noe som vil forbedre tilbakekalling og gjenkjenning.' Det er viktig å være klar over at en bruker som ser et grensesnitt for første gang, ikke vil ha kunnskap og kjennskap til informasjonen som designerne gjør. Gjentakelse av informasjon kan virke overdreven for et erfaren team, men kan være viktig for nye brukere.
Bruk av konsistente og standardiserte elementer som ord, situasjoner og handlinger for å skape en sammenhengende opplevelse.
Mennesker trekkes til mønstre - vi bruker dem til å gi mening om verden. Lag mønstre i et mobilgrensesnitt, og det blir et undervisningsverktøy for brukere å lære hva de kan forvente og hvordan de skal samhandle med grensesnitt design .
“Dette er ikke en tvangstrøye eller en regelbok. Hver omstendighet er annerledes. ” GOV.UKs designprinsipper sier at et grensesnitt skal være konsistent, men ikke enhetlig. Som Jill Gerhardt-Powal ekko, 'Ny informasjon bør presenteres innenfor kjente rammer (f.eks. Skjemaer, metaforer, hverdagsuttrykk) slik at informasjon er lettere å absorbere.'
Den konstante øvelsen med refleksjon under designprosessen for å sikre at brukergrensesnittets designprinsipper og brukervennlighetens heuristikker stemmer overens med produktets formål og brukerbehov.
Jakob Nielsen var den første til å innrømme at det er umulig å presentere universelle detaljer for UI-design . For eksempel kan to av hans heuristiske prinsipper tenkes å motsette hverandre - # 6: gi all informasjonen en bruker trenger for å ta en beslutning og # 8: eliminere alt unødvendig.
Det er opp til heuristisk evaluator og designteamet å bestemme de beste avgjørelsene for deres unike brukstilfeller. Hvis produktet er menneskesentrert og bygget rundt brukernes behov, vil teamet bli støttet av å vite dette, og har en sterk følelse av formål med å ta disse beslutningene.
• • •Heuristiske prinsipper brukes når kortfattede retningslinjer ikke eksisterer, men overordnede ideer kan brukes til å evaluere et system og problemløsning for optimale løsninger. På grunn av manglende spesifisitet i UI- og UX-design, hjelper heuristiske metoder effektivt med å identifisere problemer og ta beslutninger.
De tre typene heuristikker er tilgjengelighet, representativitet og forankring og justering. I UX og UI design brukes tilgjengelighet og representativitet heuristikk. Nielsens heuristiske prinsipper bidrar til å evaluere design av brukergrensesnitt effektivt.
Brukergrensesnittdesign (UI-design) består av de visuelle elementene i et digitalt design - knappestil, skriftformatering og farger er noen få eksempler. UI-elementer er designet etter at brukeropplevelsesdesignet er etablert, som definerer formålet, brukerflyten og mange overordnede konsepter innen et digitalt produkt.
Uttrykket ‘brukervennlighet’ refererer til brukervennligheten til et produkt, mest brukt i referanse til digitale produkter. Heuristiske evalueringer brukes til å evaluere et produkts brukervennlighet, slik at et designteam kan ytterligere itere og forbedre brukeropplevelsen.
En heuristisk evaluering av brukergrensesnitt er en vurdering av et digitalt produkts brukervennlighet gjennom UI-design. Evalueringen bruker heuristiske prinsipper som fokuserer på universelle konsepter som ble utviklet over tid og som er bestemt på å bidra til en vellykket brukeropplevelse.