'Design er egentlig en handling av kommunikasjon, som betyr å ha en dyp forståelse av personen som designeren kommuniserer med.' - Donald A. Norman, The Design of Everyday Things
Utbyttet fra selskaper som kobler seg til kundenes følelser på en positiv måte, kan være betydelig. Hvordan kan vi identifisere de sterke motivatorene som muliggjør disse forbindelsene?
Emosjonell design kan påvirke disse motivatorene og baner vei for konkurransefortrinn og vekst.
Alt rundt oss er designet på en bestemt måte, og all design produserer i utgangspunktet en følelse fordi vi opplever en følelsesmessig reaksjon mot vårt miljø øyeblikk: en like eller misliker, eufori, glede, frustrasjon. Beklager, det er personlig.
Det er et gammelt ordtak i UX-fagpersoner: 'interaksjon med ethvert produkt gir en opplevelse (følelse) enten det har UX eller ikke.' La oss ta industriell design som et eksempel, og vi vil finne at de endelige produktene dine vekker en følelse hos publikum, enten det er bra eller dårlig, hyggelig eller frustrerende.
La oss reflektere over definisjonen av UX-design: “UX-design vurderer hvordan en bruker samhandler med svare tilbake med et grensesnitt, tjeneste eller produkt ”. Den responsen er en følelse; UX-designere strever ikke bare for å designe funksjonelle og brukbare produkter, men også for å generere en spesiell følelsesmessig effekt på brukeren mens de bruker produktet - vanligvis en positiv :) - og prøver å opprettholde det gjennom brukerens reise.
Når vi snakker om emosjonell design snakker vi om hvordan design av et produkt, eller en interaksjon med det, kan påvirke brukeren. Når det gjelder digital design, er det en øyeblikkelig effekt 'i flyt' og opererer på tre nivåer i hjernen: visceral, atferdsmessig og reflekterende. Men vi vil dekke denne delen senere.
Emosjonell design er utviklingen av 'funksjonell design', eller utilitaristisk design som abonnerer ganske mye på den rådende stilen 'form fører til funksjon' siden tidlig på 1900-tallet. Tanken bak det er at formen på et objekt eller en bygning først og fremst skal baseres på dens funksjon og formål, ikke på dens estetikk.
Tvillingebroren til utilitarismen er brutalisme , der ikke bare funksjonen til å følge dannes, men også passer med minimal innsats, de billigste materialene og uten hensyn til utseendet eller den menneskelige opplevelsen. Noen eksempler inkluderer boligfelt i London og boligprosjekter bygget med betong og stål under det kommunistiske regimet i Øst-Europa.
På begynnelsen av 1990-tallet studerte to japanske forskere to forskjellige tegninger for automatiserte kasseautomater. De var interessert i å finne ut hvordan estetikk påvirket 'oppfattet brukervennlighet.' Alle versjoner av minibankene hadde identiske funksjoner, men noen hadde mindre attraktive grensesnitt og andre mer. Forskerne konkluderte med at de med et mer attraktivt grensesnitt ble oppfattet som lettere å bruke, eller med andre ord 'fungerte bedre.'
Braun, et meget vellykket produksjons- og designfirma grunnlagt for nesten 100 år siden i Tyskland, var veldig kjent for sine minimalistiske og elegante design som fascinerte mennesker. De var funksjonelle, men også enkle, raffinerte, de så veldig bra ut estetisk og følgelig enkle å bruke.
Utilitære design som bare er funksjonelle og fullpakket med funksjoner, behager ikke mennesker. I dag kommer de til kort og tilfredsstiller ikke lenger kundene sine.
'En grunnleggende design er alltid funksjonell, men en flott design vil alltid si noe mer.' - Tinker Hatfield, skodesigner, Nike.Menneskelig motivasjon er basert på menneskers søken etter en følelse av oppnåelse og endringer gjennom personlig vekst, som det fremgår av Maslows behovshierarki, en teori i psykologi foreslått av Abraham Maslow i essayet 'A Theory on Human Motivation' fra 1943. Maslows pyramide av 'oppfyllelse' og 'selvoverskridelse' er et mønster som menneskelige motivasjoner generelt går gjennom.
Funksjonelle ting Y attraktive blir faktisk oppfattet av folk som 'presterer bedre.' Som vi så japanerne tidligere med minibankeksperimentet, påvirket den estetiske appellen til et produkt dets 'opplevde brukervennlighet.' I tillegg produkter som inkluderer behagelig estetikk og foregripende design De kan føre til en slik grad av kundetilfredshet der folk vil tilgi mindre frustrasjoner når de finner mangler i disse produktene.
Husker vi Blackberry og Nokia? Noe høres kjent ut, men vi kan si at de hører fortiden til hvis vi ser kontrasten til designene deres med de smarte forbrukerorienterte designene til iPhone eller Samsung.
Følelser endrer faktisk måten den menneskelige hjerne fungerer på. Negative opplevelser vil få hjernen til å fokusere på det som er galt; de bremser tankeprosessen og gjør den anspent og engstelig. Vi føler oss ikke fri eller 'går med strømmen', men vi føler oss begrenset og frustrert. Hvis et nettsted eller en app er fryktelig designet og ikke oppfyller våre forventninger, kan følelsen bli til sinne; Dette er kjent som 'datamaskins sinne'. Pulsen øker, så vi lukker nettsidefanen og sletter appen av frustrasjon. Dette er et eksempel på 'når design går galt', som gir ekstreme følelser. God følelsesmessig design gir glede og en følelse av trygghet og komfort.
Hvorfor er ett produkt mer vellykket enn et annet? Det var mange beige PC-skap på en gang da iMac-maskiner ble lansert, med sine lyse, gjennomsiktige farger, i 1998. Ankomsten av disse iMac-ene markerte mer enn en renessanse for Apple; det utløste også en industriell revolusjon innen design.
Steve Jobs hadde den strålende innsikten før mange andre at design er emosjonell. “Mange gjør feilen ved å tro at design er det du ser. De synes det er rent utseende - at designere får en boks og sa: 'Få det til å se bra ut!' Men det er ikke slik vi tror design er; det er ikke bare hvordan det ser ut og føles. Design er hvordan det fungerer ”- Steve Jobs, administrerende direktør i Apple Computer, Inc. i Motet til en ny maskin
'' Folk ser etter produkter som ikke bare er enkle å bruke og som er herlige å gjøre. '' - Bruce Claxton, professor, designledelse ved College of Art and Design i Savannah.
Vi hadde ikke alltid 'interaktive relasjoner' med objektene og systemene rundt oss. Maskiner har generelt vært noe 'dumme', passive og ensrettet. Og det har vært mest slik fordi forholdet vi hadde ikke var interaktivt. Det ble opprinnelig antatt at en bil skulle føre oss fra A til B. Nå håper vi å snakke med deg og at du skal svare. Vi danner et forhold til ham og det 'blir emosjonelt.' Vanligvis pleide vi å trykke på en knapp, og maskinen slo seg på og gjorde noe, som en TV eller en musikkspiller. Vi har nå musikkapper, interaktive TV-er og kjølere koblet til apper som forteller oss når vi skal kjøpe mer melk.
I disse dager har vi et emosjonelt forhold til 'maskinene' våre, noe som gir vekst antropomorfisme: tendensen til å projisere intensjoner, menneskelige kvaliteter, atferd, følelser og karaktertrekk på livløse objekter. Når mennesker danner relasjoner med 'ting', kan det oppstå negative følelser når 'den tingen' ikke gjør det de vil, de vil begynne å føle seg frustrert og ikke lenger ha kontroll over objektet. Irritabilitet og irritasjon vil øke, med muligheten for å eskalere til opprørelse hvis opphisselsen vedvarer. Eller, i den andre enden av spekteret, kan brukerne føle seg fornøyde og glade fordi det setter akkurat det de lette etter på fingertuppene på det perfekte tidspunktet.
Forbrukeropplevelsesstrategier må inkludere et design for hele den menneskelige opplevelsen som inkluderer følelser som bruker kraften i brukerundersøkelser og produkttester for effektivt å posisjonere og måle den følelsesmessige effekten av produktet på brukerne. Ved å gjøre brukertesting, dyp analyse og påfølgende kartlegging av viktige punkter som identifiserer smertepunkter, kan designere identifisere frustrasjonene som brukerne kan støte på når de bruker produktet. Ikke bare skal designere gjøre sitt beste for å eliminere disse frustrasjonene, men de bør også finne muligheter som gir forbrukerne glede og forvandler kritiske øyeblikk til positive følelsesmessige opplevelser.
For å skape et vellykket produkt, må et design fungere veldig bra på tre nivåer beskrevet ovenfor: visceral, atferdsmessig og reflekterende. (Stor nikk til Don Normans betydningsfulle bok i 'Emosjonelt design'
Innvollsdesign: 'Jeg vil ha det, det ser bra ut, så jeg vil også se bra ut.' Dette er en umiddelbar reaksjon på et veldig dypt nivå i forhold til produktet ditt. Som de sier, 'vil du aldri få en ny sjanse til å gjøre et førsteinntrykk.' Hvis produktdesignet ditt gir en positiv reaksjon på kneet på dette tidspunktet, er du på vei. Visceral design påvirker også oppfatningen av produktets troverdighet, dets pålitelighet, kvalitet, attraktivitet og til og med oppfatningen av hvor enkelt det er å bruke.
Atferdsmessig design: 'Hvis jeg kan mestre det, vil det få meg til å føle meg smart.' Det må føles bra, se bra ut og fungere bra også. Det er relatert til gleden som produseres av produktets effektivitet. Behavioral design er et konsept som fokuserer på hvordan en struktur eller et system, sett av brukere, oppfyller deres behov og krav. God atferdsmessig design er som en lås og nøkkel: kunder og deres oppførsel er låsen, mens produktet er nøkkelen. Når perfekt harmoni oppnås, jobber begge sammen uten problemer.
Hvis noe ikke fungerer som annonsert, resulterer det i en umiddelbar negativ følelse. Først og fremst må produktene fungere bra for mennesker, og bidra til tilfredshet for brukerne. Hvis et produktdesign ikke samsvarer med brukeratferd, vil det ikke vare lenge, og her er det et faktum: 77% av brukerne bruker aldri en app igjen innen 72 timer etter installasjon. De mest vellykkede applikasjonene er de som takket være resultatet av en god atferdsmessig design får folk til å bruke dem regelmessig og at de ikke kan forestille seg livet uten dem.
Reflekterende design: “Det fullfører meg. Jeg kan fortelle historier om ham (og meg) ”. Det handler om selvbilde, personlig tilfredshet, minner, refleksjoner over tidligere erfaringer. Skjønnhet er en ønskelig funksjon i produktene vi kjøper. Å kjøpe og bruke et produkt skaper en følelse av status i samfunnet, alt er relatert til en persons sosioøkonomiske status. Kundene dine spør: “Er det vakkert? Var det hyggelig å bruke? Gjorde det livet ditt lettere? Hvordan ser jeg meg selv bære den, håndtere den, kle den på? Oppretter kundene dine vanligvis 'bånd' med produktene dine? For eksempel bidrar god visuell design til oppfatningen av forbedret gjengivelse og kvalitet (attraktive ting fungerer bedre) og oppfatning av nytelse.
Det kan virke åpenbart, men hvis et design må være emosjonelt, må folk føle behovet for å være følelsesmessig knyttet til det. Store merker og deres markedsføringsteam har som mål å danne et følelsesmessig bånd mellom merkevarene og forbrukerne, og de investerer derfor millioner av dollar hvert år for å fornye denne forbindelsen. På samme måte prøver designere å danne den samme følelsesmessige forbindelsen hvis produktene deres skulle bli meningsfylte og vellykkede.
For det formål bør produktdesign prøve å gi produktene en 'personlighet', noe som ligner på den virkelige verden og gir glede og moro til interaksjonen.
For det formål bør produktdesign prøve å gi produktene en “personlighet”; noe som ligner på den virkelige verden og gir glede og moro til interaksjonen.
Flere og flere apper bruker animerte mikrointeraksjoner og skjermtransformasjoner for å gi dem 'personlighet', for å få dem til å se mer 'levende' ut. Verden rundt oss opererer ikke med 'kutt', men er i bevegelse, flyter flytende og transformerer seg kontinuerlig fra en tilstand til en annen. Animerte brukergrensesnitt ligner på den virkelige verden og lar derfor brukeren danne et litt mer menneskelig forhold til digitale produkter gjennom antropomorfisme . De er mer flytende, 'levende', animerte, noe vi kan se oss reflektert over fordi det begynner å bli emosjonelt.
Det er ikke lenger nok å si 'Vi tilbyr et programvaredrevet produkt som vil skyve båndene til teknologi utover og vil være funksjonelt og brukbart for mennesker.' Når teknologien jevner spillereglene, kan nesten alle sette sammen en gruppe og få inn teknologi for å skape funksjonelle og funksjonsrike hverdagsforbrukerprodukter. Det som er vanskeligere, er imidlertid å ha en dyp forståelse av motivasjonen og oppførselen til forbrukerne dine for å oversette dem til et følelsesmessig effektivt design som er elegant, vakkert og virkelig unikt, slik at det spiller en viktig rolle i å gi en ideell forbrukeropplevelse. som følgelig vil føre til konkurransefortrinn og vekst.