Designet kommer i alle former og størrelser, enten det er bærbart, bærekraftig med en hånd, enten det er størrelsen på en arena eller en virtuell kantløs opplevelse! Gårsdagens pek-og-klikk-teknologi blekner fort, og som designere må vi følge med i tiden. Men uansett design, må den menneskelige opplevelsen være kilden til vår inspirasjon og tankeprosesser.
Det er vanskelig å forestille seg vår moderne verden uten bekvemmeligheter med multi-touch-teknologier, og for å fullt ut sette pris på hvordan vi kom hit, må vi se nærmere på historien. Bill Buxton samlet en fin omfattende liste over ulike historiske teknologiske fremskritt innen multi-touch , dateres fra 1965, der det fingerstyrte grensesnittet til E.A. Johnson regnes generelt som den første i sitt slag.
Men selv siden de første dagene av science fiction og futuristisk fantasi, har mennesket alltid drømt om de teknologiske mulighetene for å kontrollere verden rundt oss med berøring eller håndbølge! En av de tidligste kjente referansene til interaktiv gestkontroll ble skrevet i Robert A Heinsleins roman, 'Universe', opprinnelig publisert i ”Forbløffende science fiction” i 1941 og senere samlet med sin oppfølging 'Common Sense' i 1963-tittelen ”Orphans in El Sky” , der Heinslein beskriver styring av maskinkretser ved å plassere en hånd på et lys i stedet for å bruke fysiske kontroller.
Etter hvert som teknologien og dens muligheter for interaksjon mellom menneske og maskin har utviklet seg gjennom årene, har mange andre forfattere, samt film- og tv-regissører, tegnet vår fantasi med forskjellige fiktive grensesnitt som Star Trek , Tron , Blade Runner , og muligens den mest ikoniske Heads-up-Display UI av Steven Spielberg ’S Minoritetsrapport .
Science Fiction | Virkelighet |
![]() | ![]() |
Minoritetsrapport i regi av Steven Spielberg , 2002 | ' g-speak Oversikt 'av John Underkoffler, 2008 |
Denne sci-fi-inspirasjonen har blitt en realitet, som det fremgår av John Underkofflers teknologi Avlang multimodal plattform kalt “ g-snakk ', Som ble kjent avduket i hans TED-tale i 2010' Peker på fremtiden til brukergrensesnittet . ' Etter hvert som disse fantasiene blir en rikere del av vår moderne virkelighet, er vi i stand til å engasjere publikum mer og mer ved å utnytte de enorme interaktive teknologiske fremskrittene i dag.
Som mennesker har vi en egen nysgjerrighet som alltid må pleies. Nå som vi lever i en stadig tilstedeværende taktil verden og tingenes internett, er det ikke noe for grensene for brukere når det gjelder leting og tilkobling. Brukerne krever mer og mer av sine interaktive opplevelser, og vi har flere muligheter til å nå dem personlig enn noen gang.
Tacile (berøring) | Auditiv (hørsel) |
![]() | ![]() |
' DMM.PLANETS Art 'av teamLab, 2016 Odaiba Aomi-området, Tokyo, Japan ' Tegning på overflaten av vannet, skapt av dansen til Koi og People-Infinity av teamLab | ' Linjer 'av Anders Lind, 2016 Vӓsterbottens Museum, Umeå, Sverige 'En interaktiv lydkunstutstilling' |
Gustatory (smak) | Olfaktorisk (lukt) |
![]() | ![]() |
' Rive 'av Marije Vogelzang, 2013 i DordtYart , Dordrecht, Nederland | ' Dufthage 'av Projectiles, 2017 Grand Perfume Museum , Paris, Frankrike |
Et godt eksempel på et kommersielt opptak av dette var Glade ’S New York City 'Museum of Feelings', en pop-up-utstilling der museumsbesøkende var omgitt av visuelle, taktile, auditive og olfaktoriske gleder, som inkluderte fem soner, hver med sin egen interaktive og multisensoriske opplevelse.
![]() |
SC Johnson / Glade's ' Museum of Feelings ' av RadicalMedia Y Ogilvy & Mather Chicago , 2015 New York City, New York, USA |
Etter hvert som flere mennesker og bedrifter blir klar over potensialet for å skape rike smarte miljøer og deres sosiale eller markedsføringsmessige fordeler (kilde: Planar “Digital Signage At-a-Glance” infografikk), vil det være flere og flere muligheter for designere å lage out-of-the-box opplevelser for fysiske rom.
Vi ser allerede noen av disse løsningene i følgende bransjer, og vi begynner å se at flere bransjer begynner å ta i bruk smarte romdesign.
Museer og gallerier | Detaljhandel |
![]() | ![]() |
' W3FI 'av Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 Boulder, Colorado, USA | Gatorade Mobile Tour and Show, Interaktiv merkevareopplevelse av Demodern , 2016 Ulike steder, USA |
Messer og konferanser | Bedrifter og arbeidsplasser |
![]() | ![]() |
Intels ' SenseScape ' av Patten studio i CES 2016, 2016 Las Vegas, Nevada, USA | Google Creative Labs Google Play Musikk søknad av Obscura Digital |
Festivaler og arrangementer | Overføringer |
![]() | ![]() |
Beck s Hallo igjen ' av Dinahmoe , Stopp LA, og Chris melk , 2013 Los Angeles, California, USA | Sky News '' Video Wall ' av Vizrt , 2012 Isleworth, Storbritannia |
Bilindustri | Hjemmeplass |
![]() | ![]() |
'Urban Future' de Audi av Kollision, BIG og Schmidhuber + Partner, 2011 Miami Beach, Florida, USA | ' Forsyningssenter 'fra Microsoft, 2013 Redmond, Washington, USA |
utdanning | Video spill |
![]() | ![]() |
Queensland University of Technology s Kuben , '2013 Brisbane, Australia | New York Science Hall i' Koblede verdener ' av Design I / O , 2015 New York City, New York, USA |
Med gest- og stemmekontroller, anslag for hologram , økt , virtuell og blandet virkeligheten blir mer vanlig, og med introduksjonen til ideen om nevrale blonder , Vi kan plante brukere et øyeblikk eller en følelse, eller vi kan til og med transportere dem til andre verdener! Det er en spennende tid å være designer!
I likhet med en stasjonær datamaskin eller mobilenhet er store audiovisuelle systemer verktøy for å formidle informasjon, fortelle historier og skape emosjonelle opplevelser. På den verdensomspennende utviklerkonferansen 1997 uttalte Steve Jobs, Apples administrerende direktør i en intervju , “Du må begynne med kundeopplevelsen og jobbe bakover med teknologi. Du kan ikke starte med teknologien og prøve å finne ut hvor du skal selge den. '
Ikke design basert på tekniske moter. Nye og kule nye dingser og teknologileker er ganske enkelt kommunikasjonsverktøy og bør ikke brukes uten å legge til brukerverdi. Selv om Sonys nye CLEDIS-skjerm , det være seg verdt å sikle, du har bedre en fantastisk grunn til å ha det nydelige panelet med en så heftig prislapp. Hver designbeslutning må være fornøyd med et funksjonelt formål eller begrunnelse bak bruken.
Hvis historier og fortellinger er nøkkelen til å skape emosjonelle responser, må vi nå publikum på et intimt nivå. Hvis vi er i stand til å designe med empati, kan vi begynne å forstå hvordan mennesker oppfører seg, føler og tenker i verden rundt seg, og oppmuntre dem til å tenke utenfor seg selv; dermed kan besøkende drives til handling eller reaksjon ikke bare av visuelle bilder, men av den generelle følelsen av rommet eller hendelsen.
![]() |
' Den lille kokken ' av Skullmapping , Belgia 2015 |
I Skullmapping fra 2015 ' Den lille kokken ”I et eksperiment fra Dinner Time Stories gjorde en miniatyrkokk en middagsplate til en grill med projeksjonskart. Restaurantbesøkere var glade da deres egen minikokk tilberedte et måltid foran dem. Den sjarmerende miniatyrkokken gjør venter på måltidet hyggelig, og restaurantgjesten blir forelsket i karakterens styrker og svakheter når han ser historien utfolde seg. Ikke en dårlig måte å vente på maten din.
I et travelt Moskva kjøpesenter i 2015, S7 Flyselskaper Y Wieden + Kennedy Amsterdam kom sammen for kampanjen sin ' Fly hvor som helst du kan forestille deg ”, For å oppmuntre reisende til å drømme utenfor grensene. Med hans ' Fantasi maskin , ”De besøkende var koblet til en EEG-enhet, der de med sin fantasikraft kunne fly et virtuelt fly til deres drømmedestinasjon hvor som helst i verden! Hvis de var i stand til å lande på stedet uten å miste tanken, ville de vinne en billett tur / retur til det valgte målet!
![]() |
' S7 Imagination Machine ' av Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015 Moskva, Russland |
Nå er ikke alle i stand til å tildele slike ekstravagante gaver for deltakelse i en interaktiv kampanje, men det må alltid være en slags 'gave'. Hvis vi trenger publikums tid og energi, må vi gi dem noe tilbake. Enten målet er å utdanne, inspirere eller dele med andre, kan frivillig deltakelse belønnes med tilleggskunnskap, en følelsesmessig respons og bedre merkevarebevissthet.
Nike Det er et av de mest internasjonalt anerkjente merkene i verden: fra logoen til slagordet 'Just Do It', og det ville være vanskelig å finne noen i det moderne samfunnet som ikke har hørt om dem. Og med rette, da de jobber hardt for å opprettholde retningslinjene for merkevarer så strengt, samtidig som de skyver grensene for design og skaper innovative rom for forseggjort merkevarebevissthet.
Ta for eksempel en av Nikes fantastiske kreasjoner, deres 'Unlimited Stadium' i Bonifacio Global City, Filippinene, hvor de bygde et popup-spor med omkretsen var foret med LED-paneler i full størrelse. Stadionet var designet for å oppmuntre løpere til å konkurrere med en digital versjon av seg selv, og stadig øke ante ved å løpe raskere enn den forrige løperens omgangstid.
![]() |
' Ubegrenset stadion ' av Nike , 2016 Bonifacio Global City, Filippinene |
Ikke bare var løpekonseptet vellykket med Nikes signaturutfordring med merkefonter og farger, men all produksjon, sett ovenfra, stammer fra avtrykket av deres LunarEpic-skoserie! Det er en flott merkevarestrategi!
Overraskende publikum kan komme langt når du designer for store rom, men små detaljer er like viktige i form og funksjonelt perspektiv. Engasjer observatører for å oppmuntre seerne til å bli aktive deltakere, og deretter bli en del av historien.
Interaktive rom inkluderer ofte muligheter for å sosialt dele tilstedeværelsen til besøkende med stedstjenester eller gjennom sosiale medier for å skape reklame. Gonzaga universitet ' Sagvegg ' laget av Andre historie , bringer sin eldgamle tradisjon for å signere campusmuren din til et bevart digitalt stykke som kan samarbeides med flere studenter og deles sosialt.
![]() |
Gonzaga universitet 's Hemmingson Center Interactives' Sagvegg ' av Andre historie , 2015 Spokane, Washington, USA |
Å gjøre det enkelt og morsomt for besøkende å dele med venner og kolleger kan være en åpenbar måte å øke bevisstheten ikke bare om miljøets design, men om selve merkevaren din. Hvis et design er effektivt, er sjansen stor for at folk vil be vennene dine om å sjekke det også. Ikke vær redd for å få det til å viral.
Interaktivt miljødesign handler ikke bare om å skape noe vakkert å se på, det involverer mange forskjellige disipliner og innholdsskapere. Mennesker med alle bakgrunner kommer sammen for å skape meningsfulle romlige opplevelser, fra arkitekter og byggere til audiovisuelle teknikere, psykologer, forskere, ingeniører, designere, innholdsskapere og tekstforfattere.
Selv om designprinsipper ofte kan være de samme mellom interaktive rom og mobil- eller nettdesign, har skala, medium og andre hensyn en stor innvirkning på utfallet av løsningen. Fordi mindre opplevelser ofte ikke trenger å løse miljømessige, materielle eller fysiske faktorer, avviker brukerfortellinger og funksjonelle parametere når hele menneskekroppen brukes og ikke bare småskala interaksjoner. Å designe for vellykkede opplevelser når man konkurrerer med eksterne miljøfaktorer, handler om å definere designforholdene som påvirkes, og tilpasse seg for å dekke disse behovene.
Vi lærte at målet med Moment Factory ' Voyage Discovery 'På Tom Bradley International Terminal på Los Angeles International Airport (LAX), skulle' forbedre passasjeropplevelsen og bringe tilbake magien og romantikken i reisen 'og' merke terminalen som en destinasjon. '
![]() |
' Voyage Discovery på Tom Bradley International Terminal av Moment Factory , 2013 Los Angeles International Airport (LAX), Los Angeles, California, USA |
De tar publikum, passasjerer, gjennom en mengde opplevelser innenfor det arkitektoniske rommet, med tidstårnet som et sentralt fokus som kan utvides til andre funksjoner i hele terminalen. Mange betingede hensyn måtte tas i løpet av den seksten måneders design- og leveringsprosessen. Vi må også vurdere følgende faktorer for å fange oppmerksomheten til brukerne våre i ethvert miljø, selv før de første low fidelity-skissene våre:
![]() |
' Vandig 'av Jen Lewin, 2017 |
Når vi definerer 'interaktive miljøer', er plasseringen den inneholder eller det fysiske rommet som ble etablert det som gjør det til et miljø. Enten miljøet har stengt eller åpnet grenser, er innenfor eller utenfor, har naturlig eller kunstig lys, og til og med tidspunktet på dagen, temperaturen eller tiden som skal besøkes, vil ha stor innvirkning på designløsningene. Er det miljøobjekter som er uforanderlige fysiske hindringer som kan skjule utsikten eller kaste skygger på en uønsket måte? Juster oppsettet basert på slike miljøhensyn for bedre synlighet og måter å finne utsikter på.
Akkurat som belysning spiller en viktig rolle i miljøhensyn, gjør det også lyd. Hvis miljøet er i et høyt trafikkert offentlig rom, kan det være lurt å tilpasse designet for å fungere i harmoni med omgivelsesstøyen. Hvis designet krever lydinstallasjon for å formidle en historie, kan det ofte konkurrere med besøksbabel med mindre det brukes i et ganske stille rom. Av denne grunn brukes omgivende lyder ofte som et støttende miljø, men de fører ikke til informasjonskøer.
Ved å ta publikum i betraktning, og om det vil være barn eller voksne (eller begge deler), må vi også naturligvis designe for miljøkulturelt språk i samfunnet det er plassert i.
![]() |
' TRIPH ' av Sirkusfamilie , SXSW, 2017 |
De fysiske produksjonsmaterialene kan også påvirke designet. Den typen arkitektur der miljøet befinner seg, eller til og med konstruksjonen av produksjonen, kan påvirke ikke bare strukturen, men til og med teknologien som brukes. Når vi snakker om masser av prosessorer og skjermer som kjører samtidig, må du vurdere strømforbruket og varmeutslippene som slippes ut når du kjører en slik installasjon. Det kan være behov for ekstra ventilasjon for å holde ting kjølig.
Ikke bare trenger du produksjonsdesignene dine for å oppfylle etablerte miljøstandarder eller nødvendige tillatelser, du må også designe for periodisk vedlikehold. Bare fordi hardt arbeid er å sette inn, betyr ikke det at ingenting kan gå galt fra da av. Etablere en vedlikeholdsstrategi for rengjøring, reparasjoner og eventuelt innholdsoppdateringer (om nødvendig) for å gi kunden din den beste langsiktige planen.
Ettersom det er en rekke teknologier å velge mellom når man designer store interaktive, må de - og overflatene, teksturene og gjenstandene som brukes - også testes i sanntid. Det er alltid en god ide å få prøvematerialer før plassen er endelig installert, da du aldri vet om det vil ha for mye speilrefleksjon eller gjennomsiktighet hvis du velger feil materiale for den effekten du prøver å oppnå.
![]() |
' Tactl Transport 'en Live Singapore, av Till Nagel og SMART Singapore, 2016 |
Formålet eller omfanget av miljøet, og derfor dataene og informasjonen du kommuniserer til publikum, vil være byggesteinene til dets funksjonelle parametere. Bestem publikums deltakelse for å etablere passiv eller aktiv interaktivitet mellom det smarte rommet og dets endelige resultat. Perseptuelle, påviselige, utforskende, sensoriske og oppslukende miljøer tjener forskjellige formål og kan brukes individuelt eller i kombinasjon.
Er det nødvendig for miljøet å løse personvern og administrasjon? Er det spesielle verktøy som trengs for å gjøre presentasjonsmuligheter eller blokkert innhold utilgjengelig for forbipasserende? Hvor bærekraftig vil programvaren være og hvor utvidbart er innholdet for fremtidig bruk? Kan det lett itereres og tilpasses i fremtiden, eller er det et lukket system uten mulighet for oppgradering? Er gyldigheten av dataene gyldige? Hva slags romlig dybde og tilbakemelding gir den til sluttbrukeren? Vi stiller oss selv disse spørsmålene for hver unike opplevelse vi skaper.
Enten det er CMS-databaseoppføringer, API-presset informasjon, statistikk samlet live eller til og med detaljer som utvides med maskinlæringsintelligens, kan data styres gjennom mange former som berørings-, stemme-, gest- og bevegelsessensorer, objekter eller enheter, augmented reality, mixed reality, kunstig intelligens eller til og med hjernebølger. Uansett inngang og utgang, med dimensjonen av tid og romlig dybde og den tekniske løsningen bak, har den funksjonelle leveringsmetoden et uendelig antall muligheter, og vi kan lære og utvide vår forståelse om brukerne våre for å tilpasse applikasjonene våre for bedre å betjene operativt mål.
![]() |
' Enhver berøring 'av Digitas Labs Paris, 2012 |
Anleggets skala, de synlige siktlinjene i miljøet det er plassert i, og de statiske eller aktive fysiske komponentene kan endre designformen så vel som den funksjonelle interaksjonen. Med kombinasjonen av digitale rom og håndgripelige gjenstander kan vi lede brukerne til å bli aktive deltakere i et mål, ved å bruke menneskesentrerte interaksjoner og la folk naturlig engasjere seg med verden rundt seg som de ville gjort i det daglige livet.
På internasjonalt nivå er det forskjellige standarder når det gjelder tilgjengelighet, men fra begynnelsen av må ethvert miljø som er opprettet være tilgjengelig og lesbart for hver person. Med det og målgruppen i tankene, bør berøringspunkter som krever fysisk interaksjon være tilgjengelig for mindre mennesker eller mennesker som trenger rullestoler eller lignende hjelpemidler, og lesbarhet i skala og kontrast typografi er et must i ethvert romdesign.
På samme måte har alle mennesker ofte forskjellige fysiske utholdenhetsbegrensninger. Brukertretthet er en vanlig klage blant interaktive installasjoner. Designet for interaktiv der en bruker ikke blir tvunget til å holde armene løftet i lange perioder, eller måtte justere rekkevidden.
![]() |
IBM Watson i ' Emosjonens farge ' av Møllen & Ogilvy & Mather , 2016 |
Det er ikke nok at vi bygger produkter som fungerer, er forståelige og brukbare, vi trenger også å bygge produkter som gir glede og spenning, glede og moro, og ja, også skjønnhet i folks liv. - Don Norman
Som beskrevet ovenfor når du prøver å fortelle historier, prøv å nå brukeren på et følelsesmessig nivå for å tiltrekke og engasjere dem til å delta i miljøet ditt slik at de kan utforske og oppdage ny kunnskap. Informasjonen vi gir publikum skal være intuitiv og tydelig for ikke å skape forvirring eller avvike fra sluttmålet, men også morsom og morsom!
Som sådan, uansett hvilken historie vi forteller publikum, kan designløsninger ha etnografiske implikasjoner avhengig av publikums kulturelle identiteter og sosiale grupper. Det er viktig å designe opplevelser med et synspunkt om sosialt og kulturelt ansvar, ikke bare å etterligne innenfor publikums kulturelle grenser, men også å la dem tenke utenfor seg selv og sin geografiske boble.
Det vi gjør med brukerens data er et emne som kontinuerlig opptar oss ikke bare som applikasjonsdesignere, men også som brukere av dem. Fordi disse innstillingene ofte er i offentlige rom og har sosial deltakelse uten mange andre valgmuligheter enn brukerdeltakelse, er det viktig å ikke bryte den besøkendes personvernrettigheter og å holde god etikk i forkant.
Gi publikum fleksible mål slik at de kan 'velge sitt eget eventyr', for å si det sånn. Dette lar brukeren føle at de har kontroll over sin egen skjebne, og at de er forfatteren av sin egen fortelling, og hjelper dem dermed til å stole mer på sin unike opplevelse. Med tillegg av sosial deltakelse, spill og sensoriske modaliteter, kan brukeradvokat og binding bli ytterligere utdypet.
Interaktivitet har blitt introdusert i klasserommet en stund, selv om ideen har blitt omstridt og ikke allment vedtatt før de siste årene på grunn av de positive resultatene av forskning om effekten av interaktive læringsteknologier. Og mens interaktive miljøer ikke alltid er ment for klasserommet, kan vi i stor grad anvende lignende læringsprinsipper sammenlignet med informasjonsoppbevaring i et digitalt miljø.
I en studie fra University of Illinois i 2013 om fordelene med interaktiv utdanning, ble det funnet at 10% av studentene lærer primært gjennom hørsel, 40% av studentene lærer primært gjennom observasjon og observasjon. 50%, mens 100% av studentene drar nytte når de finner informasjon på flere måter.
![]() |
Gjennomsnittlig oppbevaringsgrad 'Learning Pyramid' tilpasset av Nasjonale opplæringslaboratorier Bethel, Maine, USA Bildekilde: Institute of Fashion Technology |
Aktiv læring er detaljert i læringspyramiden, der National Training Laboratories har vist at oppbevaring av informasjon forverres raskt hvis den ikke brukes og praktiseres i et aktivt miljø. Å innlemme deltakelse, i motsetning til passivitet, ved å la publikum 'gjøre' og 'aktivt lære' av erfaring, sikrer at mer kunnskap beholdes. Selvfølgelig er det aldri en hard regel som gjelder her, men i motsetning til 'passiv læring' vil en person forstå mer ved å aktivt høre, se, berøre og gjøre en bestemt aktivitet.
Kinesisk ordtak | Etymologi |
'Jeg hører og glemmer, jeg ser og jeg husker, jeg gjør det og jeg forstår.' | 'For de tingene vi må lære før vi kan gjøre det, lærer vi ved å gjøre det.' –Aristotle, 350 f.v.t., i Nichomachean Ethics (Oversatt av W. D. Ross) |
Når vi designer for storskala aktiv læring i miljømessige omgivelser, omfavner vi følgende:
Tiltrekker seg: Interesserer seeren ved først å tiltrekke dem til deres miljøfokus (er)
Engasjere: Engasjere seg i empati og relevant meningsfylt innhold
Erfaring: La dem oppleve en følelsesmessig respons
Å utforske: La dem utforske videre ved å iverksette tiltak
Oppdage: Oppmuntre sosialt og gruppesamarbeid
Belønning: Beløn publikum for deltakelse med motet til å ta med
![]() |
Client Brief vs. Kundebudsjett ', meme tilpasset av ukjent kilde |
Å spille trygt kommer deg ikke veldig langt når det gjelder å sette opp anlegget. For ikke å si at budsjettering ikke har stor innvirkning på bunnlinjen, fordi det gjør det, men det er noe å si for å prøve å oppmuntre kunden din til å finansiere løsninger som kan være dyrere enn forventet, men som også er en investering. i merkeopplevelsen din.
Det er ingenting verre enn å gå inn i et 'smart space' som er, for å si det rett ut, mer dumt enn smart. Spill noe veldig Det kan sikkert være fantasiløst og kjedelig, uklart eller diskursivt, og falle veldig flatt. Hvis innholdet ditt ikke gir mening og synspunktene dine er mindre enn ønskelige, er det best å ikke lage det slik at folk kan oppleve det i virkeligheten i livsstørrelse.
![]() |
Wenger 16999 sveitsisk hærkniv |
Sammenlignende kan det å gå over bord også få katastrofale konsekvenser. Å prøve å gjøre for mye i et produktdesign kan være for komplisert for sluttbrukeren din og åpenbart overdesignet. Å ta risiko betyr ikke at du trenger å legge alle eggene dine i en kurv. Kanskje det betyr forskjellige berøringspunkter for installasjonen, eller kanskje det betyr forskjellige tilgjengelige applikasjoner i den. Diversifiser informasjonen din slik at den generelle merkeopplevelsen ikke blir overskygget.
Husk, ikke design for teknologiens skyld. Hvis du pynter på opplevelsen din med all teknologien du kan mønstre fordi du vil skille deg ut, vil du sannsynligvis være på den dårlig kledde listen.
Bare fordi du kan, betyr ikke det. –Lt. Oberst Carlos A. Keasler
![]() |
'De tre sentrale elementene i den digitale brukeropplevelsen' Hva er brukeropplevelsesdesign (UX)? Kilde |
Skyv klienten ut av komfortsonen og bruk de riktige innovative ideene og verktøyene for å formidle kreative konsepter. Å ha et direkte premiss og et klart mål er risikoer som du ofte vil betale til slutt.
Et lykkelig ekteskap mellom merkevaremålene i det interaktive miljøet, teknologien og applikasjonene som brukes, og brukerens fortellende reise er det siste søte stedet. Hvis du prøver å ta små kvalitative risikoer i hvert av disse områdene, er det sannsynlig at du skaper en unik og hyggelig opplevelse som vi håper ikke er en annen tolkning av en altfor kjent melodi.
** Forfatterens merknad: ** Det er så mange fantastiske interaktive miljøer der ute, jeg kunne aldri nevnt dem alle, men hvis du har en favoritt som ikke var inkludert som et eksempel, vennligst gi meg beskjed! Jeg elsker å høre om nye og spennende fysiske opplevelser!