Design kommer i alle former og størrelser, enten det er bærbart, håndholdt, størrelsen på en arena eller en virtuell kantløs opplevelse! Gårsdagens pek-og-klikk-teknologi forsvinner raskt, og som designere må vi følge med i tiden. Men uansett hva vi står overfor med å designe, bør menneskelig erfaring være kilden til vår inspirasjon og tankeprosesser.
Det er vanskelig å forestille seg vår moderne verden uten bekvemmeligheter med multi-touch-teknologier, og for å sette pris på hvordan vi kom hit, må vi se nærmere på gjennom historien. Bill Buxton samlet en pen omfattende liste over ulike historiske teknologiske gjennombrudd innen multi-touch , som dateres så langt tilbake som 1965, hvor E.A. Johnsons fingerstyrte grensesnitt regnes generelt som det første i sitt slag.
Men selv fra de tidligere dagene av science-fiction futuristisk fantasi har mennesket alltid drømt om de teknologiske mulighetene for å kontrollere verden rundt oss ved berøring eller bølging av en hånd! En av de tidligste kjente referansene til interaktiv gestkontroll ble skrevet i Robert A Heinsleins novelle, 'Universe', opprinnelig publisert i Utrolig science fiction i 1941 og senere samlet med sin oppfølging 'Common Sense' i 1963-tittelen Orphans in the Sky , der Heinslein beskriver styring av maskinkretsene ved å plassere en hånd over et lys i stedet for å bruke fysiske kontroller.
Etter hvert som teknologien og dens muligheter for samhandling mellom menneske og maskin har utviklet seg gjennom årene, har mange andre forfattere samt film- og tv-regissører lokket vår fantasi med forskjellige fiktive grensesnitt fra slike som Star Trek , Tron , Blade Runner , og uten tvil den mest ikoniske grensesnittet for Heads-up-Display fra Steven Spielberg ’S Minoritetsrapport .
Science Fiction | Virkelighet |
![]() | ![]() |
Minoritetsrapport i regi av Steven Spielberg , 2002 | ' g-speak Oversikt 'av John Underkoffler, 2008 |
Denne science fiction-inspirasjonen har blitt en realitet, som det fremgår av John Underkofflers multimodale teknologi Avlange plattform kalt “ g-snakk , 'Som ble kjent avduket på hans TED 2010-tale' Peker på fremtiden for brukergrensesnittet . ” Etter hvert som disse fantasiene blir en rikere del av vår moderne virkelighet, er vi i stand til å engasjere publikum mer og mer ved å bruke dagens enorme interaktive miljøteknologiske fremskritt.
Som mennesker har vi en egen nysgjerrighet som alltid må pleies. Nå som vi lever i en stadig tilstedeværende berøringsfokusert verden og tingenes internett, for brukerne, er ingenting utenfor grensene når det gjelder utforskning og tilkobling. Brukerne krever mer og mer ut av sine interaktive opplevelser, og vi har flere muligheter til å nå dem på personlige måter enn noen gang før.
Å tenke forbi grensene for mobil eller stasjonær interaksjon alene og inn i den fysiske verden åpner mulige muligheter for å skape nye oppslukende opplevelser. Hvis vi klarer å utvide nyere installasjons- og utstillingskunstneres eksperimentelle konsepter med multisensoriske miljøer, vil ikke våre romlige design være tiltalende visuelt, men vi kan til og med stimulere publikum med alle sanser til å invitere dem til å bli mer fordypet i våre gale -vitenskapskreasjoner.
Taktil (berøring) | Auditiv (hørsel) |
![]() | ![]() |
' DMM.PLANETS Art 'av teamLab, 2016 Odaiba Aomi-området, Tokyo, Japan ' Tegning på vannoverflaten Laget av dansen til Koi og People - Infinity av teamLab | ' Linjer 'av Anders Lind, 2016 Vӓsterbottens Museum, Umeå, Sverige 'En interaktiv lydutstilling' |
Gustatory (smak) | Olfaktorisk (lukt) |
![]() | ![]() |
' Teardrop 'av Marije Vogelzang, 2013 I DordtYart , Dordrecht, Nederland | ' Garden of Scents 'av Projectiles, 2017 Grand Perfume Museum , Paris, Frankrike |
Et godt eksempel på et kommersielt inntrykk av dette var Glade ’S Pop-up-utstilling 'Museum of Feelings' i New York City hvor museumsbesøkere var omgitt av visuelle, taktile, auditive og olfaktoriske gleder, som inneholdt fem soner, hver med sin egen unike interaktive multisensoriske opplevelse.
![]() |
SC Johnson / Glade's ' Museum of Feelings ' av RadicalMedia og Ogilvy & Mather Chicago , 2015 New York City, New York, USA |
Etter hvert som flere mennesker og bedrifter blir klar over potensialet for å skape rike intelligente miljøer og deres markedsføring eller sosiale fordeler (kilde: Planar “Digital Signage At-a-Glance” infografikk), vil det være flere og flere muligheter for designere til å skape opplevelser utenfor boksen for fysiske rom.
Vi ser allerede noen av disse løsningene i følgende bransjer, og vi begynner å se at flere bransjer begynner å ta i bruk smarte romdesign.
Museer og gallerier | Detaljhandel |
![]() | ![]() |
' W3FI 'av Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 Boulder, Colorado, USA | Gatorade Mobile Roadshow, Interaktiv merkevareopplevelse av Demodern , 2016 Ulike steder, USA |
Messer og konferanser | Bedrifter og arbeidsplasser |
![]() | ![]() |
Intels ' SenseScape ' av Patten Studio på CES 2016, 2016 Las Vegas, Nevada, USA | Google Creative Labs ' Google Play Musikk søknad av Obscura Digital |
Festivaler og arrangementer | Kringkasting |
![]() | ![]() |
Beck 's' Hallo igjen ' av Dinahmoe , Stopp LA, and Chris melk , 2013 Los Angeles, California, USA | Sky News '' Video Wall ' av Vizrt , 2012 Isleworth, Storbritannia |
Bil | Hjemmeplass |
![]() | ![]() |
Audis 'Urban Future' av Kollision, BIG og Schmidhuber + Partner, 2011 Miami Beach, Florida, USA | Microsofts Envisioning Center , '2013 Redmond, Washington, USA |
utdanning | Spill |
![]() | ![]() |
Queensland University of Technology 's' Kuben , '2013 Brisbane, Australia | New York Hall of Science 's' Koblede verdener ' av Design I / O , 2015 New York City, New York, USA |
Med gest- og stemmekontroller, anslag for hologram , forstørret , virtuell og blandet virkeligheten blir mer vanlig, og med introduksjonen til ideen om nevrale blonder , vi kan plante brukere på et øyeblikk eller en følelse, eller vi kan til og med transportere dem til andre verdener! Det er en spennende tid å være designer!
Akkurat som en stasjonær datamaskin eller en mobil enhet, er store audiovisuelle systemer verktøy for å kommunisere informasjon, fortelle historier og skape emosjonelle opplevelser. I World Wide Developers Conference i 1997 uttalte Apples avdøde administrerende direktør Steve Jobs i en intervju , “Du må begynne med kundeopplevelsen og jobbe bakover for teknologien. Du kan ikke starte med teknologien og prøve å finne ut hvor du skal selge den.
Ikke design basert på teknologiklær. Kule nybegynnere og tekniske leker er bare kommunikasjonsverktøy og bør ikke brukes uten å tilføre brukerverdi. Så sikleverdig som Sonys nye CLEDIS-skjerm er, det er bedre du har en fantastisk grunn til å bruke det nydelige panelet med en så heftig prislapp. Hver designbeslutning må møtes med et funksjonelt formål eller resonnement bak bruken.
Hvis historier og fortellinger er nøkkelen til å skape emosjonelle responser, må vi nå publikum på et intimt nivå. Hvis vi er i stand til å utforme med innlevelse, kan vi begynne å forstå hvordan mennesker oppfører seg, føler og tenker på verden rundt seg, og oppmuntre dem til å tenke utenfor seg selv; deretter kan besøkende flyttes til enten handling eller reaksjon av ikke bare av visuelle bilder, men den generelle følelsen av rommet eller hendelsen.
![]() |
' Den lille kokken ' av Skullmapping , Belgia 2015 |
I Skullmapping ’S 2015“ Den lille kokken ”Middagstidseksperimenter, der en miniatyrkokk forvandlet en middagstallerken til en grill med projeksjonskartlegging, var restaurantgjengerne glade da deres egen minikokk tilberedte et måltid foran dem. Den sjarmerende miniatyrkokken gjør det mulig å vente på maten, og restaurantgjesten blir forelsket i karakterens styrker og svakheter mens han ser historien utfolde seg. Ikke en dårlig måte å vente på at maten din skal tilberedes!
I et travelt kjøpesenter i Moskva i 2015, S7 Flyselskaper og Wieden + Kennedy Amsterdam gikk sammen for deres “ Fly til hvilket som helst sted du kan forestille deg ”-Kampanje, for å oppmuntre reisende til å drømme utenfor sine grenser. Med deres ' Fantasi maskin , ”Besøkende ble koblet til en EEG-enhet, der de med fantasiens kraft kunne fly et virtuelt fly til deres drømmedestinasjon hvor som helst i verden! Hvis de var i stand til å lande på stedet uten å miste tankegangen, ville de vinne en tur-retur billett til det valgte målet!
![]() |
' S7 Imagination Machine ' av Wieden + Kennedy Amsterdam , 2015 Moskva, Russland |
Nå er ikke alle i stand til å tildele slike ekstravagante gaver for deltakelse i en interaktiv kampanje, men det skal alltid være en slags 'take-away'. Hvis vi krever publikums tid og energi, må vi gi dem noe i retur for tiden brukt. Enten målet er å utdanne, inspirere eller dele med andre, kan den frivillige deltakelsen belønnes med ekstra kunnskap, en følelsesmessig respons og forbedret merkevarebevissthet.
Nike er et av de mest internasjonalt anerkjente merkene i hele verden. Fra sin swoosh-logo til slagordet 'Just Do It', vil du være vanskelig å finne noen i det moderne samfunnet som ikke har hørt om dem. Og med rette, ettersom de jobber hardt for å holde seg til strenge retningslinjer for merkevarer, samtidig som de presser grensene for design og skaper innovative rom for forseggjort merkevarebevissthet.
Ta for eksempel bare en av mange av Nikes fantastiske kreasjoner, deres ' Ubegrenset stadion ”I Bonifacio Global City, Filippinene, hvor de konstruerte en pop-up racerbane med omkretsen var foret med LED-paneler i full størrelse. Stadionet ble designet for å oppmuntre løpere til å konkurrere med en digital versjon av seg selv, og stadig øke ante ved å løpe raskere enn løperens forrige rundetid.
![]() |
' Ubegrenset stadion ' av Nike , 2016 Bonifacio Global City, Filippinene |
Ikke bare var løpskonseptet vellykket med gamifying Nikes signaturutfordring med merkede skrifttyper og farger, men hele fabrikasjonen, sett ovenfra, stammer fra fotavtrykket til deres LunarEpic-skoserie! Snakk om oppfølging av merkevarestrategi!
Å vekke publikum kan gå langt når man designer for store rom, men de små detaljene er like viktige fra et form- og funksjonsperspektiv. Engasjer tilskuerne, for å oppmuntre tilskuere til å bli aktive deltakere, til å bli en del av historien.
Interaktive mellomrom inneholder ofte muligheter for å sosialt dele besøkendes tilstedeværelse med stedstjenester eller via sosiale medier for å skape markedsføringshype. Gonzaga universitet ’S“ Sagvegg ”Laget av Andre historie bringer deres historiske tradisjon med å signere campusmuren til et digitalt bevart stykke som kan samarbeides med flere studenter og deles sosialt.
![]() |
Gonzaga universitet 's Hemmingson Center Interactives' Sagvegg ' av Andre historie , 2015 Spokane, Washington, USA |
Å gjøre det enkelt og morsomt for besøkende å dele med sine venner og kolleger kan være en åpenbar måte å skape bevissthet ikke bare om miljødesignet ditt, men om selve merkevaren. Hvis et design er effektivt, er sjansen stor for at folk vil be vennene sine om å sjekke det også. Ikke vær redd for å bli viral.
Interaktivt miljødesign handler ikke bare om å skape noe pent å se på - det involverer mange forskjellige fagområder og innholdsskapere. Mennesker med alle bakgrunner kommer sammen for å skape meningsfulle romlige opplevelser, fra arkitekter og produsenter til audiovisuelle teknologier, psykologer, forskere, ingeniører, designere, innholdsskapere og tekstforfattere.
Mens designprinsipper ofte kan være de samme mellom interaktive rom og mobile eller webdesign , skala, medium og andre hensyn har stor innvirkning på utfallet av løsningen. Fordi mindre opplevelser ikke ofte trenger å løse miljø-, materielle eller fysiske faktorer, vil brukerfortellinger og funksjonelle parametere avvike når de bruker hele menneskekroppen, og ikke bare småskala interaksjoner. Å designe for vellykkede opplevelser når det konkurrerer med miljøfaktorer utenfor, er et spørsmål om å definere designforholdene som påvirkes, og justere for å møte disse behovene.
Vi lærer det i Moment Factory ’S“ Voyage Discovery ”I Tom Bradley International Terminal på Los Angeles International Airport (LAX), var målet å“ forbedre passasjeropplevelsen og bringe tilbake magien og romantikken i reise ”og“ å merke terminalen som en destinasjon. ”
![]() |
Tom Bradley International Terminal's ' Voyage Discovery ' av Moment Factory , 2013 Los Angeles International Airport (LAX), Los Angeles, California, USA |
De tar publikum, passasjerer, gjennom en mengde opplevelser innenfor det arkitektoniske rommet, med tidstårnet som et sentralt fokus som kan spre seg til andre funksjoner i hele terminalen. Mange betingede hensyn måtte ha blitt tatt i løpet av deres seksten måneders prosess med design og levering. Vi må også vurdere følgende faktorer for å fange oppmerksomheten til brukerne våre i ethvert miljø, selv før de første lavfidelitetsskissene våre:
![]() |
' Vandig 'av Jen Lewin, 2017 |
Når vi definerer 'interaktive miljøer', er selve den plasseringen eller det etablerte fysiske rommet det som gjør det til et miljø. Enten miljøet har lukkede eller åpne grenser, er innenfor eller utenfor, har naturlig eller kunstig lys, og til og med tidspunktet på dagen, temperaturen eller været det vil bli besøkt i, vil ha stor innvirkning på designløsningene. Er det miljøobjekter som er uforanderlige fysiske hindringer som kan skjule utsikten eller kaste skygger på en uønsket måte? Juster designet basert på denne typen miljøhensyn for bedre synlighet og veifinnende siktlinjer.
Akkurat som belysning spiller en stor rolle i miljøhensynene, lyder det også. Hvis miljøet er i et høyt trafikkert offentlig rom, kan det være lurt å tilpasse designet for å fungere i harmoni med miljøstøyen. Hvis designet krever lydinstallasjon for å formidle en historie, kan det ofte konkurrere med besøkende babel med mindre det brukes i et ganske stille rom. Av denne grunn brukes omgivende lyder ofte som en støttende atmosfære, men ikke som ledende informasjonskøer.
Når du tar hensyn til publikum, og hvis det vil være barn eller voksne (eller begge deler), trenger vi også naturlig å designe det miljøkulturelle språket i samfunnet det er plassert i.
![]() |
' TRIPH ' av Sirkusfamilie , SXSW, 2017 |
Fabrikasjonens fysiske materialer kan også påvirke designet. Hva slags omgivende arkitektur miljøet er i, eller til og med konstruksjonen av fabrikasjonen, kan ikke bare påvirke strukturen, men til og med kanskje teknologien som brukes. Når vi snakker om at masser av prosessorer og skjermer kjøres samtidig, må du vurdere energiforbruket og varmeutslipp som blir gitt ved å kjøre en slik installasjon. Det kan være nødvendig å installere ekstra ventilasjon for å holde ting avkjølt.
Ikke bare trenger du fabrikasjonsdesignene dine for å oppfylle miljøstandardene du setter eller tillatelsene du trenger, du må også designe for gjentatt vedlikehold. Bare fordi hardt arbeid blir installert, betyr ikke det at ingenting kan gå galt fra det tidspunktet. Sett på plass en vedlikeholdsstrategi for rengjøring, reparasjoner og muligens til og med innholdsoppdateringer (hvis nødvendig) for å gi klienten den beste langsiktige planen.
Ettersom det er en rekke teknologier å velge mellom når du designer store interaktive, må de - og overflatene, teksturene og gjenstandene som brukes - også testes i sanntid. Det er alltid en god ide å få prøvematerialer før plassen er endelig installert, da du aldri vet om du får for mye speilrefleksjon eller gjennomsiktighet hvis du velger feil materiale for den effekten du prøver å oppnå.
![]() |
Live Singapore's ' Berører transport 'av Till Nagel og SMART Singapore, 2016 |
Formålet eller omfanget av miljøet, og dermed dataene og informasjonen du kommuniserer til publikum, vil være byggesteinene til dine funksjonelle parametere. Bestem publikumsdeltakelse for å etablere passiv eller aktiv interaktivitet mellom det intelligente rommet og dets sluttresultat. Perseptuelle, oppdagelige, utforskende, sensoriske og oppslukende miljøer tjener forskjellige formål og kan brukes individuelt eller i kombinasjon.
Må miljøet løses for personvern og administrasjon? Er det behov for spesielle verktøy for å tillate presentasjonsmuligheter eller låst innhold som ikke er tilgjengelig for forbipasserende? Hvor bærekraftig vil programvaren være og hvor utvidbart er innholdet for fremtidig bruk? Kan det lett gjenopptas og tilpasses i fremtiden, eller er det et lukket system uten mulighet for avansement? Er gyldigheten av dataene faktisk lyd? Hva slags romlig dybde og tilbakemelding gir det sluttbrukeren? Vi stiller oss selv disse spørsmålene for hver unike opplevelse vi skaper.
Enten det er CMS-databaseinnganger, API-presset informasjon, live samlet statistikk eller til og med informasjon som utvides med maskinlæringsintelligens, kan data styres via en mengde måter, inkludert berørings-, stemme-, gest- og bevegelsessensorer, temperatursensorer, gamepads , objekter eller enheter, utvidet virkelighet, blandet virkelighet, kunstig intelligens eller til og med hjernebølger. Uansett hva input og output kan være, med dimensjonen av tid og romlig dybde og den tekniske løsningen bak, har metoden for funksjonell levering et uendelig antall muligheter, og vi kan lære og utvide vår forståelse om brukerne våre for å tilpasse våre applikasjoner til bedre service det operasjonelle målet.
![]() |
' AnyTouch 'av Digitas Labs Paris, 2012 |
Installasjonens omfang, synlige siktlinjer i miljøet det er i, og statiske eller aktive fysiske komponenter kan endre designformen og den funksjonelle interaksjonen. Med kombinasjonen av digitale rom og håndgripelige objekter, er vi i stand til å lede brukerne til å bli aktive deltakere i et mål, ved hjelp av menneskesentrerte interaksjoner, og la folk naturlig engasjere seg med verden rundt seg som de ville gjort i hverdagen.
Internasjonalt er det forskjellige standarder når det gjelder tilgjengelighet, men fra et prinsipielt synspunkt bør ethvert miljø som er opprettet være tilgjengelig og leselig for enhver person. Med dette og målgruppen i tankene, bør alle berøringspunkter som krever fysisk interaksjon nås av mindre personer eller personer som trenger rullestoler eller lignende hjelpemidler, og typografisk skala og kontrastlesbarhet er avgjørende i ethvert miljødesign.
Tilsvarende har alle mennesker ofte forskjellige fysiske utholdenhetsbegrensninger. Brukertretthet er en vanlig klage blant interaktive installasjoner. Design for interaktive der en bruker ikke er pålagt å holde armene løftet i lengre perioder, eller å måtte justere rekkevidden.
![]() |
IBM Watson 's' Emosjonens farge ' av Møllen & Ogilvy & Mather , 2016 |
Det er ikke nok at vi bygger produkter som fungerer, som er forståelige og brukbare, vi trenger også å bygge produkter som gir glede og spenning, glede og moro, og ja, skjønnhet i menneskers liv. - Don Norman
Akkurat som beskrevet tidligere når du diskuterer historiefortelling, prøv å nå brukeren på et følelsesmessig nivå for å tiltrekke og engasjere dem til å delta i miljøet ditt, slik at de videre kan utforske og oppdage ny innsikt. Informasjonen vi gir publikum må være intuitiv og tydelig for ikke å skape forvirring eller avvike fra det endelige målet, men også morsom og morsom!
Som sådan, uansett hvilken historie vi forteller publikum, kan designløsningene få etnografiske implikasjoner avhengig av publikums kulturelle identiteter og sosiale grupper. Det er viktig å utforme opplevelser med et synspunkt om sosialt og kulturelt ansvar for ikke bare å emote innenfor publikums kulturelle grenser, men også å la dem tenke utenfor seg selv og sin geografiske boble.
Det vi gjør med brukerens data er et tema som vi kontinuerlig er opptatt av ikke bare som designere av applikasjoner, men også som brukere av dem. Fordi disse miljøene ofte er i offentlige rom og har sosial deltakelse uten mange andre ”opt-in” -metoder enn brukerinvolvering, er det viktig å ikke bryte den besøkendes personvernrettigheter og ha god etikk i forkant.
Gi publikum fleksible mål slik at de kan 'velge sitt eget eventyr', for å si det sånn. Dette gjør at brukeren kan føle at de har kontroll over sin egen skjebne, og at de er forfatteren av sin egen fortelling, og hjelper dem med å stole på sin unike opplevelse. Med tillegg av sosial deltakelse, spill og sensoriske modaliteter, kan du ytterligere utdype advokatvirksomhet og binding.
Interaktivitet har blitt introdusert i klasserommet for en stund nå, selv om ideen har blitt kjempet mot og ikke blitt vedtatt utbredt før de siste årene på grunn av de positive forskningsresultatene av effekten av interaktive læringsteknologier. Og selv om interaktive miljøer ikke alltid er ment for klasserommet, kan vi i stor grad anvende lignende læringsprinsipper når vi sammenligner det med informasjonsoppbevaring fra et digitalt miljø.
I en studie fra University of Illinois i 2013 om fordelene med interaktiv utdanning, ble det funnet at 10% av studentene primært lærer gjennom hørsel, 40% av studentene lærer primært gjennom å se, og 50% av studentene primært lærer gjennom å gjøre (eller aktiv læring) , mens 100% av studentene drar nytte når de møter informasjon i flere former.
![]() |
Gjennomsnittlig oppbevaringsgrad 'Learning Pyramid' tilpasset fra Nasjonale opplæringslaboratorier Bethel, Maine, USA Bildekilde: Fashion Institute of Technology |
Aktiv læring er nærmere beskrevet i læringspyramiden, der National Training Laboratories har vist at oppbevaring av informasjon raskt forverres hvis den ikke brukes og praktiseres i en aktiv setting. Å innlemme deltakelse, i motsetning til passivitet, ved å la publikum 'gjøre' og 'aktivt lære' av erfaring, sikrer at mer kunnskap beholdes. Selvfølgelig er det aldri en hard-fast-regel som skal brukes her, men i motsetning til 'passiv læring' vil en person i gjennomsnitt forstå mer når han hører, ser, berører og aktivt gjør en bestemt aktivitet.
Kinesisk ordtak | Etymologi |
'Jeg hører og glemmer, jeg ser og jeg husker, jeg gjør det og jeg forstår.' | 'For de tingene vi må lære før vi kan gjøre det, lærer vi ved å gjøre det.' –Aristotle, 350 f.v.t., i Nichomachean Ethics (Oversatt av W. D. Ross) |
Når vi designer for aktiv læring i stor skala i miljømessige omgivelser, vedtar vi følgende:
Tiltrekke: Interessere seeren ved først å tiltrekke dem til ditt miljøfokus (er)
Engasjere: Engasjer dem med empati og relevant meningsfylt innhold
Erfaring: La dem oppleve en følelsesmessig respons
Utforske: La dem utforske videre ved å iverksette tiltak
Oppdage: Oppmuntre sosialt og gruppesamarbeid
Belønning: Beløn publikum for deltakelse med take-away-verdi
![]() |
'Client Brief vs. Client Budget' tilpasset meme Ukjent kilde |
Å spille det trygt kommer deg ikke veldig langt når det gjelder installasjon. For ikke å si at budsjettet ikke har stor innvirkning på sluttresultatet, fordi det gjør det, men det er noe å si for å prøve å oppmuntre kunden din til å finansiere løsninger som kan være dyrere enn forventet, men som også er en investering. i merkevareopplevelsen.
Det er ingenting verre enn å gå inn i et 'smart rom', for å si det rett ut, mer dumt enn smart. Spiller det også trygt kan være fantasiløst og kjedelig, uklart eller diskursivt, og falle veldig flatt. Hvis innholdet ditt ikke gir mening, og visualiseringene dine er mindre enn ønskelige, bør du ikke lage det for folk å oppleve det i livsstørrelse.
![]() |
Wenger 16999 Swiss Army Knife Giant |
Sammenlignende kan det å gå over bord også få katastrofale konsekvenser. Å prøve å gjøre for mange ting i ett produktdesign kan være for komplisert for sluttbrukeren din og åpenbart overdesignet. Å ta risiko betyr ikke at du trenger å legge alle eggene i en kurv. Kanskje det betyr forskjellige berøringspunkter for installasjonen, eller kanskje det betyr forskjellige tilgjengelige applikasjoner innen det samme. Diversifiser leveransen av informasjon slik at den generelle merkevareopplevelsen ikke blir overskygget.
Husk, ikke design for teknologiens skyld. Hvis du pryder opplevelsen din med all teknologien du kan mønstre fordi du vil skille deg ut, vil du sannsynligvis være på den dårlig kledde listen.
Bare fordi du kan, betyr ikke det at du burde. –Lt. Oberst Carlos A. Keasler
![]() |
'De tre sentrale elementene i digital brukeropplevelse' Hva er User Experience (UX) Design? Opprinnelig kilde ukjent |
Å skyve klients komfortsone og bruke de riktige innovative verktøyene og ideene til å formidle kreative konsepter mens du har en rett premiss og et klart mål, er risikoer som ofte vil lønne seg til slutt.
Et lykkelig ekteskap mellom målene for det interaktive miljøet, den anvendte teknologien og applikasjonene, og brukerens narrative reise er det ultimate søte stedet. Hvis du prøver å ta små kvalitative risikoer i hvert av disse områdene, vil du sannsynligvis skape en unik og hyggelig opplevelse som forhåpentligvis ikke er nok en gjengivelse av en altfor kjent melodi.
• • •