socialgekon.com
  • Hoved
  • Lønnsomhet Og Effektivitet
  • Feilsøking
  • Planlegging Og Prognoser
  • Produktfolk Og Team
Design Prosess

Designprosess: Er den objektiv eller subjektiv?

Design er komplisert. Noen typer design er mer subjektive, 'kunstige' - noen er mer utilitaristiske og følger strengere regler. Hvilken prosess følger vi for å skape digitale designløsninger ? Er det en uunngåelig konklusjon å mekanisk bruke objektive prinsipper på et problem (funksjonell design), eller er det det organiske resultatet av mer subjektiv beslutningstaking?

Forholdet mellom kunst og design blir ofte misforstått, og selv om et designutfall kan være kunstnerisk, er prosessen bak det helt annerledes.

Kunst vs design, objektiv vs subjektiv



En kunstner har som mål å estetisk uttrykke personlige ideer eller følelser gjennom et bestemt medium. Kunst blir verdsatt for sin originalitet og evne til å utforske alternative fremstillinger av et utseende, mennesker eller ting. Med kunst får du det enten eller ikke - og det er greit.

Design er imidlertid resultatet av en rekke beslutninger tatt av en eller flere designere prøver å løse et spesifikt problem i forhold til en bruker; det blir så evaluert ganske enkelt av hvor vellykket det er å løse det problemet. Hvis det ikke lykkes, mislyktes designet.

Designet av hverdagslige ting er en fantastisk bok av kognitiv forsker og brukbarhetsingeniør Donald Norman om hvordan design er kommunikasjonen mellom et objekt og brukeren, og hvordan man kan gjøre opplevelsen av å bruke et objekt behagelig.

The Design of Everyday Things av Don Norman

Et utforskingsområde i boken er hvor ofte folk naturlig vil skylde på seg selv for å ikke kunne bruke et objekt som tiltenkt, selv om det aldri er brukerens skyld. Det er tilfelle for hvordan design av et objekt skal oppfylle brukerens mål, være intuitivt å bruke og ikke kreve opplæring. Hvis den gjør det, har objektets design mislyktes.

Men hva har dette med objektivitet i design å gjøre? La oss se på hvordan vi betegner objektivitet og dens rolle i designprosessen.

Forstå objektivitet

Å forstå definisjonene vil bidra til å skille mellom noe som er objektivt eller subjektivt:

  • Objective (adj) - ikke påvirket av personlige følelser, smak eller meninger
  • Subjektiv (adj) - påvirket av personlige følelser, smak eller meninger

Ved å bruke disse definisjonene kan vi anta at design primært er en objektiv prosess. For å lykkes som designer, anbefales det at vi følger en objektiv prosess i prosjektets innledende fase, i stedet for å bli påvirket av følelser, 'smak', hypoteser og ubegrunnede antagelser.

Likevel, alle gode intensjoner til side, når det gjelder å designe for klienter eller andre mennesker, kan designprosessen misforstås og objektivitet ekskluderes fra samtalen. I stedet for å bedømme suksessen til et designutfall, faller vi tilbake på vår estetiske følsomhet og våre følelser, og blir påvirket av hvordan vi 'føler' om designet.

Problemet er at følelsene våre og hvordan vi føler er uforutsigbare, usikre og veldig kompliserte. De er subjektive. Vår vurdering blir sterkt påvirket hvis vi ikke forstår forholdet mellom den objektive tilnærmingen i design og den innflytelsen generell estetikk kan ha på følelsene våre.

Forstå vår bransje

Alt vi må gjøre er å definere et kjernekonsept - et problem å løse - og ta logiske, etterfølgende beslutninger av det. - Eric Fisher

Når det gjelder design, som en industri, er vår plaget av en overflod av selvbedrag. Vi tror hverandre at vi gjør mer enn bare å male etter tall.

God design er objektiv fordi den bare fungerer.

Det fungerer fordi den opprinnelige designapplikasjonen følger et system eller rammeverk - hver påfølgende designbeslutning har en grunn, og hvert utformet element kan forklares. Etter å ha satt opp et sterkt fundament, er det også et resultat av veloverveid subjektivitet.

Menneskelige følelser er kritiske når du bestemmer deg for om du vil engasjere deg med et nettsted eller et produkt; derfor er estetikken like viktig.

Jeg anser meg selv som en objektiv person, og jeg forventer at du også gjør det. Objektivitet er lettere, spesielt når du lærer et nytt emne. Det er lettere å forstå alle de objektive prinsippene i dette emnet og forstå sannhetene; ved å kjenne fakta, blir det lettere å tyde emnet. Dette er hvordan vi i utgangspunktet nærmer oss design.

Det er grunnleggende systemer og rammer - design sannheter - som kan brukes på design for å sikre at vår tilnærming er så objektiv som den kan være. Noen eksempler på disse er:

Forskning og brukervennlighetstesting

Brukerforskning fokuserer på å forstå brukeratferd, behov og motivasjoner gjennom observasjonsteknikker, oppgaveanalyse og andre tilbakemeldingsmetoder. Det er “Prosessen med å forstå designens innvirkning på et publikum” (Mike Kuniaysky).

Hensikten med brukerundersøkelser er å hjelpe oss med å designe objektivt med tanke på sluttbrukeren. Det er forskning som hindrer oss i å designe for oss selv og påvirke designet med våre subjektive meninger. I stedet forteller brukerundersøkelser oss hvem personen er, i hvilken sammenheng de bruker dette produktet eller tjenesten, og hva de trenger fra oss.

Brukervennlighetstesting i aksjon

Brukerundersøkelser og brukervennlighetsstudier hjelper designere å være objektive.

Psykologiske prinsipper

Design er mest effektivt når det utføres med kunnskap om menneskelig psykologi. Å forstå hvordan sinnet reagerer på visuelle stimuli, tillater utforming av et objektivt design - uten psykologi, bare gjetter du. Psykologi i seg selv er et massivt emne, men det betyr ikke at du trenger en doktorgrad. å bruke den i designet ditt. Det er enkle psykologiske prinsipper du kan bruke for å forbedre effektiviteten til designet ditt uten å kjenne teorien bak.

Psykologiske prinsipper i grensesnittdesign

Å forstå menneskelig psykologi muliggjør effektiv objektiv design. (av Martin420 via Wikimedia Commons)

Beste praksis, konvensjoner og standarder

Ved å bruke klare og effektive designpraksis, konvensjoner og standarder som retningslinjer, kan vi bruke velprøvde formler for bedre, mer objektiv design. UX-design beste praksis hjelper både brukervennligheten til designet vårt og den estetiske verdien. Å kunne referere til disse konvensjonene og standardene når du presenterer eller diskuterer designet ditt, kan videre hjelpe deg med å etablere deg selv som kunnskapsrik, med berettigede, objektive grunner til dine designvalg.

10 Brukervennlighet for brukergrensesnittdesign

10 Brukervennlighet for brukergrensesnittdesign av Jakob Nielsen .

Forretningsmål

Alle virksomheter har mål i tankene når de orienterer et prosjekt, og det er designers jobb å oppnå disse. Det kan være nødvendig for dem å bli dissekert og justert for å tilpasse seg brukerens behov, men til slutt vil virksomheten sette målene for prosjektet. Det kan synes å være sunn fornuft å nevne dette, men det er bemerkelsesverdig hvor mange ganger viktige forretningsmål kan overses, spesielt når de kanskje ikke stemmer overens med brukernes behov.

En designer som har en klar ide om hva som må oppnås, er langt sterkere enn en som bare prøver å få noe til å se pent ut.

Finne balansen mellom objektiv og subjektiv

Designsystemer og rammer kan virke som objektive ting, helt til det øyeblikket vi faktisk må bruke dem. Det virket objektivt åpenbart å gi brukerne søkeforslag, men hvorfor ikke bare la dem søke som de vil og deretter filtrere resultatene? Hva gjorde det ene til et bedre valg enn det andre? Svaret har mindre å gjøre med en absolutt regel og mer å gjøre med subjektiv opplevelse.

Utformingen av hva som helst innebærer å ta mange beslutninger . Du må bestemme hva tingen skal gjøre og hvordan den skal gjøre det. Beslutninger om hvilke funksjoner som skal inkluderes, og enda viktigere, hva som ikke skal inkluderes må tas. Fra det øyeblikket designprosessen begynner til det øyeblikket du stopper, blir det tatt beslutninger. Selv om disse beslutningene kan være grunnlagt objektivt ved hjelp av systemer og rammer, er hvilke beslutninger vi tar til slutt vårt subjektive valg.

Designsystemer og rammer er der for å gi sammenheng - for å hjelpe i beslutningsprosessen. Basert på store mengder tidligere erfaring, tilbyr de velprøvde maler og retningslinjer for å redusere de ubegrensede alternativene til bare noen fornuftige få. Imidlertid, bare fordi det er retningslinjer, betyr det ikke at det ikke er fleksibilitet.

Arkitektur har en grunnleggende, uforanderlig retningslinje - fysikkens lover. Ta for eksempel Federation Square i Melbourne, Australia; det har alltid vært mye mening om denne bygningen, og ikke alle har alltid elsket den.

Det ble presentert fem veldig forskjellige design for styret da Federation Square først ble foreslått, alle fra forskjellige firmaer. Mens hver idé var unik i konseptet, hadde alle en felles ting: fysikk.

Federation Square bygningsdesign Melbourne, Australia

Federation Square i Melbourne, Australia.

Avsluttende tanker

Det vil alltid være mange beslutninger som skal tas innen rammen av et prosjekt. De tidligste og viktigere beslutningene vil bli informert av de objektive prinsippene; prosjektets mål, bruker- og psykologisk forskning og beste praksis, standarder og konvensjoner. Det gis deretter en veikart for å hjelpe deg med beslutningene som kommer etter det, men de vil også bli informert av dine egne erfaringer og observasjoner.

Når det gjelder design, hvis noen utfordrer designresultatene dine med en estetisk eller følelsesmessig respons, må de bli minnet på at designbeslutninger er basert på objektiv resonnement.

Designere er høyt disiplinerte fagfolk. De har evnen til å oppfatte og tolke de grå områdene og gjøre dem til svarte og hvite - og de bruker både objektivitet og subjektivitet for å skape større brukeropplevelser.

Men viktigst av alt, de lager design som bare fungerer.

• • •

Videre lesing på ApeeScape Design Blog:

  • eCommerce UX - En oversikt over beste praksis (med infografikk)
  • Viktigheten av menneskesentrert design i produktdesign
  • De beste UX-designerporteføljene - inspirerende casestudier og eksempler
  • Heuristiske prinsipper for mobile grensesnitt
  • Anticipatory Design: Hvordan lage magiske brukeropplevelser

10 overraskende iPhone-fotograferingstips for nybegynnere

Skyting

10 overraskende iPhone-fotograferingstips for nybegynnere
JavaScript-prototypkjeder, omfangskjeder og ytelse: Hva du trenger å vite

JavaScript-prototypkjeder, omfangskjeder og ytelse: Hva du trenger å vite

Web Front-End

Populære Innlegg
Hvorfor investorer er irrasjonelle, ifølge Behavioral Finance
Hvorfor investorer er irrasjonelle, ifølge Behavioral Finance
Slik sletter du systemdata på iPhone
Slik sletter du systemdata på iPhone
Kommandolinjeverktøy for utviklere
Kommandolinjeverktøy for utviklere
Hva er det beste makroobjektivet for iPhone, og hvordan fotograferer du med et?
Hva er det beste makroobjektivet for iPhone, og hvordan fotograferer du med et?
Hvordan rekruttere UX forskningsdeltakere
Hvordan rekruttere UX forskningsdeltakere
 
Hvordan mestre infrarød fotografering med iPhone
Hvordan mestre infrarød fotografering med iPhone
En guide til fotografering av soloppgang og solnedgang på iPhone
En guide til fotografering av soloppgang og solnedgang på iPhone
SQL Server 2016 Alltid kryptert: Enkel å implementere, tøff å knekke
SQL Server 2016 Alltid kryptert: Enkel å implementere, tøff å knekke
En trinnvis guide til å bygge en nøyaktig økonomisk modell
En trinnvis guide til å bygge en nøyaktig økonomisk modell
Ser ut som spenningen - inne i den blomstrende skjønnhetsindustrien
Ser ut som spenningen - inne i den blomstrende skjønnhetsindustrien
Kategorier
InnovasjonProduktfolk Og TeamUx DesignInnleggSkytingUi DesignIngeniørledelseLønnsomhet Og EffektivitetBaksidenProduktets Livssyklus

© 2023 | Alle Rettigheter Reservert

socialgekon.com