Det er flere viktige aspekter å være klar over når du arbeider med kunder - å oppfylle forventninger og frister er to av dem. På et eller annet tidspunkt i karrieren til hver designer, vil det komme en klient som har et presserende press med prosjektet sitt. Dette er prosjektene som lærer kunsten å møte tidsfrister og hvor gal det kan bli.
Det er vanligvis to typer prosjekter som hver designer vil møte i løpet av karrieren: “Jeg trenger et brukersentrert design som samsvarer med prosjektet mitt, ingen strenge frister; Jeg vil bare ha den beste løsningen ”... Det er enhver designers drøm. Men la oss innse det; i virkeligheten er ting alltid mer utfordrende.
'Jeg vil ha en nyskapende, innovativ og kreativ løsning - god UX, veldig hyggelig brukergrensesnitt ... og jeg trenger det i går.'
Så hva skjer når du innser at det er 30 dager til å lage en logo og designe hovedmerkeelementene, et nettsted, mobile brukergrensesnitt og sosiale medier / grafikk?
Etter å ha fått et lite panikkanfall, innser du at det å jobbe smart er den eneste veien å gå.
Å lage en plan og tenke gjennom ting på forhånd vil hjelpe med produktivitet, presisjon og designkvalitet. Som med enhver vellykket innsats, er hardt arbeid og lange timer noen av de obligatoriske forholdene for å få det til.
Uansett hva, det er alltid disse uutholdelige spørsmålene:
Absolutt ja!
Som med ethvert prosjekt, er det alltid opp-, ulemper og begrensninger som vi som designere må finne en vei rundt og til og med bruke til vår fordel for å komme med kreative løsninger.
Å ha en klar ide om oppgavene som må oppfylles for en vellykket gjennomføring av prosjektet er nøkkelen, samt diplomatisk å fortelle klienten at den korte tidslinjen potensielt kan påvirke designkvaliteten generelt negativt. Imidlertid er presset fra en knusende frist ingen unnskyldning for ikke å legge sitt beste mot håndverket ditt - bruk det for å presse deg selv for å levere best mulig arbeid. EN studere utført av Harvard Business School på kreativt arbeid utført under tidspress konkluderte med dette:
Denne studien antyder at ledere tar skritt for å beskytte tid for ansatte til å engasjere seg i kreativ kognitiv prosessering, spesielt de ansatte hvis arbeid krever høy kreativitet. [...] Det er helt sannsynlig at kreative ideer ikke ofte vil bli produsert i fullstendig fravær av noe tidspress, verken selvpålagt eller eksternt pålagt.
Disse funnene indikerer at et stort trykk kan virke mot kreativt arbeid, men samtidig antyder studien også at et rimelig nivå av press angående kreativt arbeid kan være nyttig for å bidra til å gi bedre design.
Det er alltid en utfordring å få alt gjort når du jobber som frilanser med flere aktive prosjekter, men det er en flott mulighet til å være flittig med timeplanen din og få den begrensede tiden til å fungere for deg! Lager fjernarbeid for deg er enkel, men likevel ikke lett. Kombiner dette med en solid plan, og du har fått en oppskrift på suksess.
Det første trinnet er å dele prosjektet opp i mindre deler og beregne hvor lang tid det vil ta å fullføre hvert trinn i prosjektet. Å sette mål øker motivasjonen og prestasjonen. De vitenskap om måloppnåelse anbefaler at du deler opp ditt store mål i klare, definerte handlingstrinn - å gjøre dette vil gi deg en stor fordel i din innsats for å oppnå det.
Når det gjelder merkevaredesign, er en god praksis å lage flere versjoner av designet slik at klienten har forskjellige alternativer å velge mellom. Min personlige preferanse er å lage tre iterasjoner av logodesign og hovedmerkeelementer som typografi, fargepaletter, bilder og ikonsett. Hvis du gjør dette først, kan du ta konseptet og de visuelle ideene til neste trinn.
Lag arbeidsprosesser og følg dem.
Å lage arbeidsprosesser vil lette arbeidsflyten og ansvaret som følger med hvert prosjekt. Følgende er min vanlige tilnærming for et typisk designprosjekt, det være seg merkevarebygging eller design av brukergrensesnitt:
Finn ut alt om kundens virksomhet:
Et spørreskjema eller design brief er en av de mest praktiske og effektive måtene å samle nevnte informasjon på.
En av tingene du kan bruke en Humørbrett for er å skape konseptet - en viktig del av ethvert prosjekt. Få et større bilde - ta all undersøkelsen din og legg den på ett stort lerret slik at du kan se alle elementene som skal integreres i designene. Det er flere gratis verktøy som hjelper deg med å lage humørbrett enkelt.
Hvis du ikke er interessert i elektroniske verktøy, fungerer det bra med Adobe Illustrator, ettersom du kan opprette, legge til og flytte elementer fritt. Tenk på det som en collage - ikke bekymre deg for mye om plasseringen av detaljene; du står fritt til å ordne alt etter eget ønske. Det primære målet er å se hvordan farger, bilder, ikoner, typografi osv. Fungerer sammen - visuelt og i historiefortelling.
Å lage et konsept er neste trinn etter å ha fullført humørbrettet og er grunnlaget for alt ditt fremtidige arbeid. Et konsept er produsert som en eksperimentell modell for å teste levedyktigheten til designfunksjoner.
Stemningsbrettet vil være behjelpelig med å sette en tidlig visuell retning som skal tilsvare publikum du målretter mot og målene for virksomheten. Konseptet vil være grunnlaget for din UX-retning og er derfor en del av de 10 UX-leveransene toppdesignere bruker .
Det er viktig å forstå hvor viktig dette trinnet er fordi et solid konsept hjelper til å gjenfortelle en overbevisende historie, selv i de første stadiene av prosjektet. Hovedfokuset bør ta hensyn til følelsene og opplevelsene brukerne møter når de arbeider med det visuelle i stedet for hva det visuelle er.
En av bransjens mest innflytelsesrike markedsføringskonsulenter og motivasjonsforedragsholdere, Simon Sinek, ga en strålende TED-snakk om dette emnet.
Stemningstavlen kan hjelpe deg med å lage noen få korte slagord eller kanskje sette ikon og fotostiler inn i et konsept. Siden det er bra å ha typografi som kan leses raskt, uansett medium, er det også viktig å vurdere nett- og utskriftsvennlig typografi. Dette er et sentralt element i flott design og er også et av prinsippene som blir sett på universell designpraksis .
De merke byggeprosessen kan bli kjedelig og tidkrevende hvis du blir tatt etter feil tilnærming fra begynnelsen. Komme i gang med å lage logo-iterasjoner gjøres best når du har et godkjent konsept, og de visuelle veiledningsfilene er ferdige. Dette vil gi deg selvtilliten til at du beveger deg i riktig retning, og lar deg takle merkevareutfordringene på en smart og tidseffektiv måte.
Det er viktig å lage små penn- og papirskisser av designideene dine. Det tar kortere tid hvis du skisserer først, og deretter fortsetter til Illustrator, Sketch, etc. for å jobbe med logoen din. Dette trinnet har hjulpet meg med å designe tre forskjellige logo-forslag som alle er i den visuelle retningen som er valgt for merkevaren. Dette tok noen dager å fullføre:
Det kan være noen ekstra endringer og justeringer av logoutformingen, men når klienten har bestemt seg for logoen og godkjent andre elementer som farger, typografi, ikoner og fotograferingsstil, er du ferdig med de grunnleggende merkeelementene.
Merkeutvikling inkluderer mer enn bare logotypen - den dekker nesten alle aspekter av design, inkludert nettstedet. Å komme i gang med nettstedet først kan være nyttig, siden du kan legge til det visuelle konseptet ved å bruke visuelle regler og se hvordan de fungerer sammen. Dette er spesielt når du oppretter et nettsted som til slutt har et lignende mål og elementer som mobilapplikasjonen.
TIL sitemap er en liste over sider på et nettsted som er tilgjengelig for crawlere eller brukere. Det kan enten være et dokument som brukes som et planleggingsverktøy for webdesign eller en side som viser sidene til et nettsted på en hierarkisk måte.
Det er en stor hjelp hvis en klient allerede har et områdekart, fordi det gir deg en klar oversikt over alle sidene som tilhører et nettsted. Hvis du får tildelt et prosjekt der det er behov for et områdekart, må du jobbe med klienten for å sette det sammen.
Dette kan bety at du stiller noen spørsmål til klienten:
Dette vil tegne et klart bilde av nettstedets struktur og gi deg en god ide om prosjektets omfang.
Jeg synes det er nyttig å be klienten på forhånd gi meg all kopien og innholdet som han / hun vil ha med på nettstedet. Det er en god praksis å få designet til å virke rundt kopien i stedet for å lage brukergrensesnittet først og prøve å få kopien til å passe etterpå.
Kopien første tilnærming sparer deg og utviklere mye tid. Hvis du går omvendt, kan du støte på problemer. Selv om det til tider er nyttig, kan bruk av dummytekst påvirke et ekte prosjekt negativt, spesielt når designet er sterkt avhengig av typografi og er designet rundt innhold. En kopisentrisk design har ingen ulemper og hjelper bare med å legge ut kreativt arbeid av eksepsjonell kvalitet.
Ved å følge alle de forrige trinnene har du allerede generelle visuelle retningslinjer, et områdekart og en kopi. Nå kan du fortsette med å designe sidene for nettstedet.
Hjemmesiden er det første brukerne ser når de kommer til et nettsted, og det er derfor den viktigste siden. Bruke Pareto-prinsipp demonstrerer at hjemmesiden inneholder 80% av designretningen (kontekst, typografi, farger, repeterbare elementer osv.) og resten av sidene 20%.
Det er lurt å starte prosessen med å gruppere og velge seksjoner for hjemmesiden. Fullt innhold og kopi hjelper meg vanligvis med å organisere hele siden og se hvilke aspekter som mangler, samt avsnittene som kan legges til for å maksimere effekten og få brukere til å kjøpe / bruke produktet eller tjenesten.
For å understreke tjenesten eller produktet, prøv å bruke fremtredende oppfordringsseksjoner. De er en utmerket måte å annonsere i tillegg til å fange brukernes oppmerksomhet om å kjøpe et produkt, abonnere på et nyhetsbrev, registrere seg osv.
Hvis teknologien, målgruppen og klientens virksomhet tillater det, kan du legge til bevegelsesdesign som GIF eller animasjon, gi hele siden underkontekst og understreke samtalen om handlingen. Men, designere bør være forsiktig med å gå for langt og lage noe som vil ta mye tid å utvikle.
Universell design , som beskrevet av utviklerne, 'kan brukes til å evaluere eksisterende design, veilede designprosessen og utdanne både designere og forbrukere om egenskapene til mer brukbare produkter og miljøer.'
Konseptet med universell design er en av de mest optimale løsningene du kan bruke når du arbeider med et stort omfangsprosjekt - et enhetlig konsept og fokusert visuell retning for merkevarebygging, nettsider og mobile applikasjoner er til stor fordel når du designer under tidsbegrensninger.
Nødvendigheten av repeterende elementer kan være en utfordring i seg selv. Dette skjer når du møter tekniske krav. Responsive nettsteder og mobile plattformer har en helt annen filosofi og regelsett, og kan derfor bli et problem hvis de ikke håndteres riktig. Likevel er det å skape elementer som kan brukes på flere plattformer en av ryggraden i prosjektets suksess - i denne spesielle omstendigheten ville det ikke vært mulig å dekke så mange plattformer / enheter uten et enhetlig design som tydelig setter retningen for merkevare utvikling.
Ulempen med en stram frist og utforming for flere plattformer er at du kanskje ikke bruker det fulle potensialet til hver av plattformene du designer for. I slike tilfeller kan en enkel “skuddsikker” løsning som er kjent for brukerbasen på grunn av tidsbegrensningen være en verdifull idé.
For eksempel: Bruk en idé på nytt på flere sider, og gjør den om for hver enhet. Mønstrene er like i essensen, noe som er til din fordel. Det kan være slik du viser viktig informasjon eller inviterer brukere til å kjøpe et produkt. I dette tilfellet kan til og med en søkefelt være lik hvis ikke den samme.
Å designe nettstedet er gjort, og du har en klarere visjon om UX for appene.
En av måtene du kan gjøre UX-opprettelsesprosessen enklere og tydeligere, er å lage et brukerflytskjema.
Det er flere metoder og verktøy du kan bruke til å lage flytskjemaer - vanlig praksis er å lage grafiske diagrammer med korte titler og om nødvendig forklaringstekst. Å bruke Sketch eller Illustrator til dette er min preferanse, men ethvert verktøy som lar deg lage og flytte elementer er greit for denne oppgaven.
Will Little har gitt en flott tolkning av denne:
Dette er hvor ingeniør (er) og kreative (r) må jobbe tett sammen for å bestemme hva slags programvareverktøy som best støtter de tiltenkte grensesnittene og klikke / sveipe oppførsel, ned til hver siste fane, verktøytips, lysboks, ikon osv ... .
Å oppdage hovedformålet med appen vil bidra til å definere UX. Det kan være å hjelpe en bruker med å kjøpe et produkt, eller kanskje å hjelpe dem med å bruke et produkt - brukeropplevelsen må imøtekomme det. Trådrammer med lav kvalitet som er opprettet på papir og deretter ført til høyere kvalitet i Sketch eller Photoshop, kan lette prosessen betydelig.
I dette tilfellet var trådløse rammer med lav troskap nok, siden appen er enkel og bare trengs for å følge de visuelle detaljene fra nettstedet.
Hvis du kan, organiser en liten test for UX. Du trenger en testgruppe av fremtidige brukere for å se om trådrammene og UX-strømmen gir mening. Etter testen vil du være bevæpnet med verdifull innsikt, og du kan gå videre til neste trinn (opprette et brukergrensesnitt).
Etter å ha gjort noen justeringer til UX, har du alt du trenger for å lage et logisk og veldefinert brukergrensesnitt, slik at du kan justere det til de visuelle kravene til iOS- og Android-plattformer. Siden iOS har noen veldig spesifikke designretningslinjer som kan forhindre deg i å komme inn på Apple App Store, må du bli kjent med disse reglene og nøye sjekke hvordan designet ditt implementeres under utviklingsfasen.
Du kan lage et enhetlig design for både iOS- og Android-plattformer mens du fortsatt bruker de største styrkene ved å følge retningslinjer og regler når du designer UI.
På dette tidspunktet burde du ha designet en logo, merkeelementer, et nettsted og mobilapplikasjoner. Selv om du designet det hele på under 25 dager, er det for tidlig å feire, ettersom det fortsatt er ett skritt å vurdere - å lage annonser for sosiale nettverk og utskrift. Det er her konseptet du opprettet i begynnelsen vil være til stor hjelp.
Å følge disse tipsene når du designer annonser og sosiale medier vil forbedre kvaliteten, engasjementsnivået og den generelle kreativiteten til bildene dine i betydelig grad:
Alle disse reglene vil hjelpe deg med å lage fremragende grafikk for annonser. Bruk eventuelt fargepaletten, typografien og annen grafikk som du har brukt på hele nettstedet ditt, merkevarebygging og applikasjoner. Dette vil hjelpe deg å være konsekvent i designene dine og vil fungere til din fordel når du jobber under tidsbegrensninger.
Noen ganger kan hvem som helst undervurdere hvor mye innsats og arbeid et prosjekt kan ta - det er derfor planlegging av hvert trinn er avgjørende i begynnelsen av et prosjekt. Mål og realistiske mål delt inn i små deler er avgjørende for å levere solid arbeid i tide.
Benjamin Franklin sa det best: 'Ved å unnlate å forberede deg forbereder du deg på å mislykkes.'
Aldri unnlater du å forberede deg, og aldri unnlater å forutse muligheten for at du har undervurdert jobben når det gjelder tid det tar å levere den. Selv om klienter kan ha tidsfrister, bør du ha ferdighetene som vil hjelpe deg med å avgjøre om et prosjekt er gjennomførbart eller til og med verdt å vurdere i utgangspunktet. Ikke la dette være en unnskyldning for at du ikke tar en personlig utfordring som til slutt kan bidra til å gjøre deg til en mer dyktig designer og leder av din tid.
• • •