Det er flere viktige ting du må vurdere når du jobber med kunder: å oppfylle forventninger og tidsfrister, for å nevne noen få. På et tidspunkt i hver designers karriere vil det komme en klient som har en presserende presserende rolle med prosjektet. Dette er prosjektene som lærer kunsten å overholde frister og hvor gal det kan være.
Det er vanligvis to typer prosjekter som hver designer vil du finne i løpet av din profesjonelle karriere: “Jeg trenger et brukersentrert design som tilsvarer prosjektet mitt, uten strenge frister. Jeg vil bare ha den beste løsningen ”. Og det er enhver designers drøm, men la oss innse det: ting er faktisk alltid mer utfordrende.
'Jeg vil ha en innovativ, kreativ og uvanlig løsning: en god UX, et veldig hyggelig brukergrensesnitt ... og jeg trenger det i går.'
Så hva skjer når du innser at det er 30 dager på å lage en logo og designe hovedelementene i merkevaren, et nettsted, mobile brukergrensesnitt og annonser eller grafikk på sosiale nettverk?
Etter å ha fått et lite panikkanfall, innser du at det å jobbe smart er den eneste veien å gå. Å lage en plan og tenke gjennom ting på forhånd vil hjelpe deg med produktivitet, nøyaktighet og designkvalitet. Som med enhver vellykket innsats, er hardt arbeid og lange timer noen av de obligatoriske forholdene for å få det til.
Uansett hva, det er alltid disse uutholdelige spørsmålene:
Er det verdt å gjøre med slike tidsbegrensninger?
Vil tidsbegrensninger føre til dårlig designkvalitet?
Ville du gjort en bedre jobb hvis du hadde mer tid?
Absolutt!
Som med alle prosjekter er det alltid positive aspekter, ulemper og begrensninger som vi som designere må finne en måte og til og med bruke til vår fordel for å komme med kreative løsninger.
Å ha en klar ide om oppgavene som må utføres for å fullføre prosjektet er nøkkelen, samt å gi kunden diplomatisk beskjed om at den korte ledetiden kan ha en negativ innvirkning på den generelle designkvaliteten. Imidlertid er presset fra en knusende frist ikke en unnskyldning for ikke å gjøre ditt beste i håndverket ditt, bruk det for å tvinge deg selv til å levere best mulig arbeid. EN studere laget av Harvard Business School om kreativt arbeid utført under tidspress konkluderte med at:
Denne studien antyder at ledere tar skritt for å beskytte tiden for ansatte å delta i kreativ kognitiv prosessering, spesielt de ansatte hvis arbeid krever høy grad av kreativitet. [...] Det er veldig sannsynlig at kreative ideer ikke vil bli produsert i det totale fraværet av noe tidspress, enten det er selvpålagt eller eksternt pålagt.
Disse funnene indikerer at en høy grad av trykk kan virke mot kreativt arbeid, men samtidig antyder studien også at et rimelig nivå av press med hensyn til kreativt arbeid kan være nyttig for å bidra til å produsere bedre design.
Det er alltid en utfordring å få gjort alt mens du jobber som frilanser med flere aktive prosjekter, men det er en flott mulighet til å være flittig med timeplanen din og få den begrensede tiden til å fungere for deg! Gjøre hva fjernarbeid fungerer for deg det er enkelt, men ikke lett. Kombiner dette med en solid plan, og du har en oppskrift på suksess.
Det første trinnet er å dele prosjektet i mindre deler og beregne hvor lang tid det vil ta å fullføre hvert trinn i prosjektet. Å sette mål øker motivasjonen og prestasjonen. De vitenskap om måloppnåelse anbefaler at du deler opp det store målet ditt i klare og definerte handlingstrinn. Ved å gjøre dette, vil du få en stor fordel i din innsats for å oppnå dette.
Når det gjelder merkevarebygging, er en god praksis å lage flere versjoner av designet slik at kunden har forskjellige alternativer å velge mellom. Min personlige preferanse er å lage tre gjentakelser av logo design og kjerne merkevareelementer som typografi, fargepaletter, bilder og ikon sett. Hvis du gjør dette først, kan du ta konseptet og de visuelle ideene til neste trinn.
Lag arbeidsprosesser og følg dem.
Å lage arbeidsprosesser vil lette arbeidsflyten og ansvaret som hvert prosjekt medfører. Følgende er min vanlige tilnærming til et typisk designprosjekt, det være seg merkevarebygging eller brukergrensesnittdesign:
Finn ut alt om kundens virksomhet:
Hva er kjernen i virksomheten din og hva er hovedaktiviteten din?
Hvem er målgruppen din, og hva er deres behov?
Hva er dine mål og hvilket problem må løses ved design?
Hvem er konkurransen og hvordan kan du bli bedre?
Et spørreskjema eller design sammendrag det er en av de mest praktiske og effektive måtene å samle inn nevnte informasjon.
En av tingene du kan bruke til lage et humørbrett er å skape konseptet - en viktig del av ethvert prosjekt. Ta et større perspektiv: Ta all forskning og legg den på et stort lerret slik at du kan se alle elementene som skal integreres i design. Det er diverse verktøy gratis som hjelper deg med å lage humørbrett enkelt.
Hvis du ikke liker verktøy på nettet, fungerer det bra med bruk av Adobe Illustrator, ettersom du fritt kan lage, legge til og flytte elementer. Tenk på det som en collage - ikke bekymre deg for mye om plasseringen av detaljene, du er fri til å organisere alt etter eget ønske. Hovedmålet er å se hvordan farger, bilder, ikoner, typografi, etc. de jobber med hverandre visuelt og i historiefortelling.
Å lage et konsept er neste trinn etter å ha fullført humørbrettet og er grunnlaget for alt ditt fremtidige arbeid. Et konsept er produsert som en eksperimentell modell for å teste muligheten for designfunksjoner.
Et humørbrett vil være nyttig for å etablere en tidlig visuell retning som tilsvarer målgruppen og forretningsmålene dine. Konseptet vil være grunnlaget for UX-retningen din og er derfor en del av Topp 10 UX-leveranser .
Du må forstå viktigheten av dette trinnet fordi et sterkt konsept hjelper til å gjenfortelle en overbevisende historie, selv i de tidlige stadiene av prosjektet. Hovedfokuset bør ta hensyn til følelsene og opplevelsene som brukerne møter når de arbeider med det visuelle i stedet for det visuelle.
En av bransjens mest innflytelsesrike markedsføringskonsulenter og motivasjonshøyttalere, Simon Sinek, ga en strålende TED-snakk om dette temaet.
Stemningstavlen kan hjelpe deg med å komme med noen korte slagord eller kanskje sette ikon og fotostiler i et konsept. Siden det er hyggelig å ha et skrift som kan leses raskt uansett medium, er det også viktig å vurdere utskrift og nettvennlig skrift. Dette er et sentralt element i storslått design og er også et av prinsippene som vurderes av universell designpraksis .
Prosessen med å skape merke det kan bli kjedelig og tidkrevende hvis det blir tatt etter feil tilnærming fra starten. Komme i gang med å lage logo-iterasjoner gjøres best når du har et godkjent konsept, og de visuelle guide-filene er klare. Dette vil gi deg tillit til at du beveger deg i riktig retning, og lar deg takle merkevareutfordringer på en smart og tidseffektiv måte.
Det er viktig å lage små papir- og blyantskisser av designideene dine først. Det vil ta kortere tid hvis du tegner først og deretter går videre til Illustrator, Sketch, etc. for å jobbe med logoen din. Dette trinnet har hjulpet meg med å designe tre forskjellige logo-forslag som alle er i den visuelle retningen som er valgt for merkevaren. Dette tok noen dager å fullføre:
Det kan være noen ekstra endringer og justeringer av logoutformingen, men når kunden har bestemt seg for logoen og godkjent andre elementer som farger, typografi, ikoner og fotostil, er du ferdig med de grunnleggende merkeelementene.
Merkevarebygging inkluderer mer enn bare logoen - den dekker nesten alle aspekter av design, inkludert nettstedet. Å starte med nettstedet først kan være nyttig, ettersom du kan legge til det visuelle konseptet ved å bruke visuelle regler og se hvordan de fungerer sammen. Dette gjelder spesielt når du lager et nettsted som har et sluttmål og elementer som ligner på mobilapplikasjonen.
EN Nettstedsoversikt er en liste over sider på et nettsted som er tilgjengelig for crawlere eller brukere. Det kan være et dokument som brukes som et planleggingsverktøy for webdesign eller en side som viser sidene til et nettsted på en hierarkisk måte.
Det er til stor hjelp hvis en kunde allerede har et områdekart, fordi det gir dem en oversikt over alle sidene som tilhører et nettsted. Hvis du får tildelt et prosjekt der det kreves et områdekart, må du jobbe med klienten for å sette det sammen.
Dette kan bety at du stiller noen spørsmål til klienten:
Hva er antall sider på nettstedet?
Hvilke sider er de viktigste?
Er det en underside?
Dette vil gi deg en klar ide om strukturen til nettstedet og gi deg en god ide om omfanget av prosjektet.
Jeg synes det er nyttig å be klienten på forhånd om å gi meg all informasjon og innhold de vil ha med på nettstedet. Det er god praksis å få oppsettet til å virke rundt innholdet i stedet for å opprette brukergrensesnittet først og prøve å tilpasse innholdet senere.
Den første kopien tilnærmingen sparer deg og utviklere lang tid. Hvis du går omvendt, kan du komme i trøbbel. Selv om det noen ganger er nyttig, kan bruk av dummytekst påvirke et faktisk prosjekt negativt, spesielt når designet er sterkt basert på typografi og designet rundt innhold. En kopisentrert design er sømløs og hjelper bare med å levere kreativt arbeid med eksepsjonell kvalitet.
Ved å følge alle trinnene ovenfor har du allerede generelle visuelle retningslinjer, et områdekart og en kopi. Nå kan du fortsette å designe sidene for nettstedet.
Hjemmesiden er det første brukerne ser når de besøker et nettsted, og er derfor den viktigste siden. Ved å bruke Pareto-prinsipp Det er vist at hjemmesiden har 80% av designretningen (kontekst, typografi, farger, repeterbare elementer osv.) Og resten av sidene 20%.
Det er en god ide å starte prosessen ved å gruppere og velge seksjoner for hjemmesiden. Fullt innhold og kopiering hjelper meg generelt å organisere hele siden og se hvilke aspekter som mangler, samt seksjoner som kan legges til for å maksimere effekten og få brukere til å kjøpe / bruke produktet eller tjenesten.
For å understreke tjenesten eller produktet, prøv å bruke fremtredende handlingsfrie seksjoner. De er en fin måte å annonsere og fange oppmerksomheten til brukerne til å kjøpe et produkt, abonnere på et nyhetsbrev, registrere osv. Hvis teknologi, målgruppe og klientforretningstype tillater det, kan du legge til en bevegelsesdesign som GIF eller animasjon føre til hele underkonteksten til nettstedet, samt legge vekt på delen handlingsfremmende. Likevel, designerne de må være forsiktige med å ikke gå for langt og lage noe som tar lang tid å utvikle seg.
De universell utforming , som beskrevet av utviklerne, 'kan brukes til å evaluere eksisterende design, veilede designprosessen og utdanne både designere og forbrukere om de mest brukbare produktfunksjonene og miljøene.'
Det universelle designkonseptet er en av de mest optimale løsningene du kan bruke når du arbeider med et omfattende prosjekt - et enhetlig konsept og fokusert visuell retning for merkevarebygging, nettsider og mobile applikasjoner er til stor fordel når du designer. Under tidsbegrensninger.
Behovet for å gjenta elementer kan være en utfordring i seg selv. Dette skjer når du oppfyller tekniske krav. Responsive nettsteder og mobile plattformer har en helt annen filosofi og regelsett, og kan derfor bli et problem hvis de ikke blir adressert riktig. Å lage elementer som kan brukes på flere plattformer er imidlertid en av grunnpilarene for suksessen til ethvert prosjekt; I denne spesielle omstendigheten ville det ikke vært mulig å dekke så mange plattformer / enheter uten et enhetlig design som tydelig setter retningen for merkevareutvikling.
Ulempen med en stram frist og design med flere plattformer er at du kanskje ikke utnytter det fulle potensialet til hver av plattformene du designer for. I slike tilfeller kan en 'skuddsikker' løsning som er kjent for brukerbasen på grunn av tidsbegrensninger være en verdifull idé.
For eksempel: bruk en idé på nytt på flere sider og ombygg for hver enhet. Mønstrene er i det vesentlige like, noe som er til din fordel. Det kan være slik du viser viktig informasjon eller inviterer brukere til å kjøpe et produkt. I dette tilfellet kan til og med en søkefelt være lik hvis den ikke er den samme.
Nettstedsdesignet er gjort, og du har en klarere visjon om UX for applikasjonene. En av måtene du kan gjøre UX-opprettelsesprosessen enklere og tydeligere, er å lage et brukerflytskjema.
Det er flere metoder og verktøy som du kan bruke til å lage flytskjemaer - vanlig praksis er å lage grafiske diagrammer med korte titler og om nødvendig forklarende tekst. Å bruke Sketch eller Illustrator til dette er min preferanse, men ethvert verktøy som lar deg lage og flytte elementer er greit for denne oppgaven.
Will Little har gitt en bra ytelse fra dette:
Det er her ingeniører og reklamer bør jobbe tett sammen for å bestemme hva slags programvareverktøy som best støtter grensesnitt og klikk / sveip oppførsel, ned til siste fane, verktøytips, lysboks, ikon, etc.
Å oppdage hovedformålet med applikasjonen vil bidra til å definere UX. Det kan hjelpe en bruker å kjøpe et produkt, eller kanskje hjelpe dem med å bruke et produkt, bør brukeropplevelsen tilpasse seg det. Low-fidelity wireframes opprettet på papir og deretter ført til høyere fidelity i Sketch eller Photoshop kan lette prosessen betydelig.
I dette tilfellet var lavtroendetrådene tilstrekkelig ettersom applikasjonen er enkel og du bare trenger å følge de visuelle detaljene på nettstedet.
Hvis mulig, organiser en liten test for UX. Du trenger en testgruppe av fremtidige brukere for å se om trådrammene og UX-strømmen gir mening. Etter testen vil du ha verdifull informasjon og kan fortsette til neste trinn (opprette et brukergrensesnitt).
Etter å ha gjort noen justeringer i UX, har du alt du trenger for å lage et veldefinert og logisk brukergrensesnitt, slik at du kan justere det til de visuelle kravene til iOS- og Android-plattformene. Siden iOS har noen veldig spesifikke designretningslinjer som kan forhindre deg i å komme inn i Apple App Store, bør du være oppmerksom på disse reglene og nøye sjekke hvordan designet ditt implementeres i utviklingsfasen.
Du kan lage et enhetlig design for begge plattformer, iOS og Android, og samtidig bruke de største styrkene ved å følge retningslinjene og reglene når du designer brukergrensesnittet.
På dette tidspunktet burde du ha designet en logo, merkevareelementer, et nettsted og mobilapper. Selv om du designet det hele på mindre enn 25 dager, er det for tidlig å feire, ettersom det fortsatt er ett skritt å vurdere: å lage sosiale medier og skrive ut stykker. Det er her konseptet du opprettet i begynnelsen vil være til stor hjelp.
Ved å følge disse tipsene når du designer annonser og sosiale medier vil det forbedre kvaliteten, engasjementnivået og den generelle kreativiteten til bildene dine betydelig:
Benytt deg av lyse og livlige farger som skiller seg ut.
Å vise glade og aktive mennesker hjelper med dynamikken og følelsene rundt diagrammene dine.
Bevegelse, aktivitet og følelser hos mennesker tiltrekker seg alltid oppmerksomhet og hjelp med formidlede følelser generelt.
Alle disse reglene vil hjelpe deg med å lage eksepsjonell grafikk for annonser. Hvis det er aktuelt, bruk fargepaletten, typografien og annen grafikk som du har brukt på nettstedet ditt, merkevarebygging og apper. Dette vil hjelpe deg å være konsekvent i designene dine og vil fungere til din fordel når du arbeider under tidsbegrensninger.
Noen ganger kan hvem som helst undervurdere hvor mye innsats og arbeid et prosjekt kan ta, og det er derfor planlegging av hvert trinn er avgjørende i begynnelsen av et prosjekt. Realistiske mål og mål oppdelt i små deler er avgjørende for å levere solid arbeid i tide.
Benjamin Franklin sa det best: 'Ved ikke å forberede deg setter du deg opp til å mislykkes.'
Aldri slutte å forberede deg, og aldri slutte å forutse muligheten for at du har undervurdert jobben når det gjelder tiden det tar å levere den. Selv om klienter kan ha tidsfrister, må du ha ferdighetene til å hjelpe deg med å avgjøre om et prosjekt er gjennomførbart eller til og med verdt å vurdere. Ikke la dette være en unnskyldning for at hun ikke aksepterer en personlig utfordring som til slutt kan hjelpe deg å være en mer dyktig designer og leder av din tid.