Lytt til lydversjonen av denne artikkelen
Arbeidet til en UX-designer skjer i mange forskjellige miljøer - fra magre oppstart og smidige miljøer der team jobber med lite dokumentasjon, til konsulentoppdrag for tredjeparter, eller store virksomheter og offentlige enheter med strenge dokumentasjonskrav. Uansett arten av engasjementet eller miljøet (og den ene tingen som knytter det hele sammen), er det et behov for UX-fagpersoner å effektivt kommunisere designideer, forskningsresultater og prosjektkontekst til en rekke publikum.
I løpet av UX-designprosessen vil designere produsere et bredt utvalg av 'gjenstander' og prosjektleveranser som en del av UX-designmetoden. Disse kan ha mange former: leveranser hjelper UX-designere med å kommunisere med ulike interessenter og team, dokumentere arbeid og gi gjenstander til møter og ideesessioner. De hjelper også til med å skape den 'enkle sannhetskilden' - veiledninger og spesifikasjoner for implementering og referanse.
Her er de 10 UX-leveransene til UX designer produserer vanligvis under et engasjement. (Denne listen er på ingen måte omfattende og kan potensielt være lengre avhengig av oppdragets art.)
Dette er et grunnleggende trinn. For en UX-profesjonell begynner alt med en forståelse av produktvisjonen, dvs. årsaken til produktets eksistens fra et forretningsperspektiv. Uttrykket, skrevet med enkle ord, bør inneholde problemet som blir løst, den foreslåtte løsningen og en generell beskrivelse av målmarkedet. Den skal også beskrive leveringsplattformene og berøre lett på de tekniske måtene produktet skal leveres på.
Det trenger ikke være lenger enn en side, men skal beskrive kjernen i Hva, hvorfor og hvordan. Her er et eksempel: “The Fantastic App Co. har identifisert et gap i gavegivende applikasjoner på mobile plattformer for tusenårsmarkedet (iOS og Android). Et stort antall tusenårige har problemer med å huske spesielle datoer, identifisere den beste gaven og deretter finne og kjøpe disse gavene. Løsningen vår er designet for å lindre stresset. Ansette foregripende design og de nyeste AI-teknologiene gir appen en nyttig og nesten magisk brukeropplevelse. ”
For alle som begynner å designe et nytt produkt, er det viktig å sørge for at det passer godt på markedet. Avgjørende, som en del av en UX-strategi, må produktet også ha et overbevisende konkurransefortrinn og en UX som er bedre enn andre på markedet.
Konkurransedyktig analyse betyr: “Identifisere din konkurrenter og evaluere deres strategier for å bestemme deres styrker og svakheter i forhold til dine eget produkt eller service . '
En av UX-designerens første oppgaver er å undersøke hvilke produkter eller tjenester målkundene bruker for øyeblikket for å løse problemet. Er det et tilsvarende produkt eller en tjeneste der ute? Er det en alternativ løsning folk bruker som er gode nok, men ikke perfekte? En plaster - et vitamin, men ikke et smertestillende middel? Hvordan kan bedre UX gjøre en forskjell?
En komponent av brukeropplevelsesundersøkelser, en konkurransedyktig analyserapport, identifiserer de fem beste konkurrentene og undersøker hva det er de gjør riktig, så vel som hva de gjør galt. Dette trinnet vil bidra til å sette en designretning der klare mål blir definert og elementene som skal fokuseres på.
UX-designere må sørge for at interessenter forstår kundenes behov. Å skape mennesker å kapsle og kommunisere brukeratferdsmønstre og gjennomføre brukerundersøkelser er velprøvde måter å gjøre det på. Personas er representative for typiske brukere av et produkt - ved å innlemme sine mål, behov og interesser hjelper de teamet som jobber med prosjektet med å utvikle empati overfor brukeren.
Brukerundersøkelser er også en integrert komponent i UX-designprosessen. Det involverer en rekke teknikker som brukes til å trekke ut atferdsmønstre, legge til kontekst og gi innsikt i designprosessen. Det er mange typer brukerforskningsverktøy og teknikker tilgjengelig - det handler om å velge riktig 'linse' for den rette situasjonen.
Før du begynner på brukerundersøkelser, er det viktig å ta deg tid til å utvikle en forskningsplan . Dette er et dokument som vil bidra til å formidle forskningsmål og -metoder, samt få innkjøp fra interessenter. Det er også et flott verktøy som kan brukes til å holde alle på sporet under forskningsprosjektet.
Ved avslutningen av brukerundersøkelsesfasen genereres en rapport som oversetter forskningsresultatene til handlinger. UX-teamet er deretter satt til å designe produktet rundt disse elementene.
Et områdekart er en visuelt organisert modell av alle komponentene og informasjonen i et digitalt produkt. Den representerer organisasjonen av innholdet til en app eller et nettsted. Sammen med trådrammer er de en av de mest grunnleggende av UX-leveransene og sjelden hoppet over i en UX-designprosess.
Sitemaps hjelper deg med å legge ut informasjonsarkitekturen - kunsten og vitenskapen om å organisere og merke produktets komponenter - for å støtte navigering, finnbarhet og brukervennlighet; de hjelper deg også med å definere taksonomi og brukergrensesnitt.
Sitemaps er nyttige referanser å ha som en ressurs og justere når produktet utvikler seg basert på iterativ prototyping og brukertesting. I løpet av designarbeidsflyten brukes ofte et nummereringssystem for å holde alle på samme side når de diskuterer produktets innhold.
Et opplevelseskart er en visuell fremstilling som illustrerer en brukers flyt i et produkt eller en tjeneste - deres mål, behov, brukt tid, tanker, følelser, reaksjoner, bekymringer, forventninger - dvs. den samlede opplevelsen gjennom deres interaksjon med et produkt. Det er vanligvis lagt ut på en lineær tidslinje som viser berøringspunkter mellom brukeren og produktet.
Brukerreiser og brukerstrømmer handler mer om en rekke trinn en bruker tar, og demonstrerer måten brukere for øyeblikket samhandler på - eller potensielt kan samhandle med et produkt. De viser atferd, funksjonalitet og nøkkeloppgavene en bruker kan utføre. Ved å undersøke og forstå “flyt” av ulike oppgaver en bruker kan påta seg, kan du begynne å tenke på hva slags innhold og funksjoner som skal inkluderes i brukergrensesnittet, og hva slags brukergrensesnitt brukeren trenger for å oppnå dem.
Mye av UX handler om å løse problemer for brukerne. Når du lager en brukerreise, må designeren forstå persona, brukerens mål, motivasjoner, nåværende smertepunkter og hovedoppgavene de ønsker å oppnå.
Hva er forskjellen mellom a brukerreise og brukerstrøm ? Tenk på en brukerstrøm som brukeren som jobber med en oppgave eller et mål via produktet eller tjenesten din, f.eks. bestilling av bil på Lyft; en brukerreise illustrerer det større bildet. En brukerreise utvides utover oppgaver, og ser på hvordan en bestemt kundeinteraksjon passer inn i en større sammenheng.
En stift for UX-designmetodikk, wireframes er todimensjonale 'blåkopi' illustrasjoner av et designrammeverk og grensesnittelementer, og viser hva som går hvor. Primært et layoutverktøy, hjelper de med å definere informasjonsarkitekturen, avstanden til innholdet, funksjonalitet, interaksjonsdesign og tiltenkt brukeratferd.
Wireframes er brød-og-smør for UX-designere og en av de vanligste produktene på et prosjekt. “Vis meg dine trådrammer” høres sannsynligvis oftere enn noe annet i løpet av en UX designer Intervju.
En stor fase i UX-designprosessen, wireframing, er en kostnadseffektiv måte å utforske ideer og generere innovative konsepter som adresserer kundemål. De er gode verktøy som du raskt kan tenke deg utover å tegne, og de finnes i mange forskjellige smaker - fra low-fidelity (ingen styling, svarte og hvite bokser, gresk tekst) til high-fidelity (fullformet, farger, veldig detaljert).
Noen ganger referert til som 'ledninger' på kortfattet arbeidsplass, kan trådrammer spare mye tid og penger på linjen fordi de er så smidige og raske å produsere. De fungerer som et sentralt punkt for å ha samtaler med interessenter og teammedlemmer mens de finner ut av designretningen.
Wireframes er grunnleggende, og som sådan er de med til å definere et design strukturelt, og hvordan en brukerstrøm fungerer gjennom en app eller et nettsted under forskjellige bruksscenarier. Det er noen interessante vendinger på wireframes som 'wireframe maps' diskutert i et forrige stykke her på ApeeScape Design Blog og “ wireflows : ”En UX som kan leveres for arbeidsflyter og apper fra NNgruppe .
En annen dominerende leveranse i løpet av en brukersentrert designprosess , interaktive prototyper blåser liv i et produkt. Rudimentære prototyper sparer massevis av tid og penger - de demonstrerer hvordan ting vil fungere i et faktisk brukssituasjon, og gir mulighet for rask iterasjon og brukertesting. De hjelper også en designer med å kommunisere designet effektivt på forskjellige stadier av UX-designprosessen.
Prototyping kan skje når som helst i oppdagelsesreisen gjennom iterasjon. Fra papirprototyper til høypolerte design, en intern gjennomgang av en produktprototype lar alle i teamet se hvordan ting vil fungere når en faktisk bruker samhandler med den.
Statiske skisser og wireframes gir ikke et produkt liv på en måte som en interaktiv prototype kan. Nesten på magisk vis blir det sett og følt hvordan produktet vil oppføre seg - hvordan alt henger sammen. Ulike design og funksjoner kan utforskes; nye ideer kan dukke opp. Problemer kan oppdages og vanskelige interaksjoner avdekkes.
Interaktive prototyper hjelper brukertesting enormt. I stedet for å gå folk gjennom statiske sider, kan potensielle brukere teste et produkt som føles 100% ekte, gi ideer og gi verdifull tilbakemelding.
I disse dager kommer prototypeverktøy for designere i alle fasonger og størrelser. Her er 21 interaktive prototypeverktøy for UX-design.
Visuell design er 'det endelige malingslaget' på produktet. Imidlertid er det ikke bare det: visuell design kan i stor grad påvirke produktets UX, og må derfor kontaktes veldig nøye. Forhåpentligvis, mye av interaksjonsdesign og brukervennlighet heuristikk ble utarbeidet under tidligere trinn i UX-designprosessen slik at designerne kan fokusere på det visuelle. Det er en siste mulighet til å ta produktet til neste nivå.
Visuell design er det siste trinnet før overføring til utviklere og fasen hvor en styleguide og endelige spesifikasjoner er laget. Det handler ikke bare om å 'gjøre ting pene', men en mulighet til å definere eller implementere et merkefargeskjema og påvirke brukervennligheten med layout, kontrast og visuelt hierarki.
Det siste trinnet i UX design arbeidsflyten er å sette sammen spesifikasjoner og en styleguide for utviklere. Styleguides er et must hvis et produkts design skal lykkes i det lange løp.
En styleguide er for å sikre at design implementeres konsekvent på tvers av merkevarebygging, visuelle stiler, farger, skrifttyper og typografi. Den brukes også til designmønstre, språk, regler (for eksempel hurtigtaster og regler for datavisning) og for å spesifisere brukergrensesnittatferd (for eksempel feilhåndtering).
Noen styleguides og spesifikasjoner settes sammen manuelt, og andre genereres automatisk. Å sette sammen en styleguide manuelt er en kjedelig prosess og kan ofte ta seks måneder, så ethvert automatiseringsverktøy er en kjærkommen tidsbesparelse.
De automatiserte måtene varierer avhengig av verktøyet som brukes. De er en mer smidig, inkrementell måte å overføre design mot styleguides laget over lang tid. De kan tenkes på mer som 'stilbibler' på hyllen som alle på laget kan henvise til.
Hvis du jobber i Sketch, er det gudssendinger som f.eks Zeplin . Zeplin er et samarbeidsverktøy for UI-designere og frontend-utviklere. Det går utover arbeidsflyten for design og hjelper team med designoverleveringen.
I tillegg kan en designstyleguide genereres på få sekunder fra Sketch with the Craft plug-in , eller målinger og CSS hentet fra designet ved å generere en HTML-fil med Marketch-plugin-modulen som beskrevet i denne artikkelen .
Her er 50 flotte styleguide eksempler . Også en fra BBC , og en fra IBM , som begge er vert for guidene sine på nettet, noe som gjør det enkelt for alle å se det.
En UX-designers jobb blir aldri gjort. Selv etter utgivelsen av et produkt er det muligheter for å samle inn tilbakemeldinger, samle inn data om bruk, avgrense, frigjøre og starte syklusen på nytt.
En brukervennlighetstest vil fortelle deg om målbrukerne kan bruke produktet ditt. Det hjelper med å identifisere problemene folk har med et spesifikt brukergrensesnitt, og avslører vanskelige å fullføre oppgaver og forvirrende språk.
Rapporter om brukervennlighet leveres vanligvis i løpet av prototypefasen, men det er ikke uvanlig å teste eksisterende produkter med brukerne for å se hvor det er mulig å forbedre.
Å forstå data samlet under brukervennlighetstesting - å samle inn, sortere og generere rapporter blir en stadig mer vanlig oppgave blant UX-utøvere - faktisk blir det en kritisk UX-ferdighet. Her er en rapportmal for brukervennlighet .
Etter at produktet er sluppet ut i naturen, er et annet sett med datainnsamling - a kvantitativ metode — vil fortelle designteamet hvordan produktet presterer med brukerne i masseskala.
Det er utallige verktøy og måter å fange brukeratferd og analysere den på. Fra øyesporing til klikksporing og heatmaps (som viser klikk, trykk og rulleatferd) til UI-elementmerking som sporer det digitale fotavtrykket til hver bruker på tvers av mobile enheter og webenheter.
Analytics-rapporter viser hvilke funksjoner kundene bruker, hvor mye tid de bruker på mobilappen eller nettstedet ditt, trender over tid - og de samler resultater på tvers av geografier, kontoer, brukere og tilpassede segmenter. De gir full oversikt over hvordan funksjoner brukes og av hvem.
Analytics-selskaper genererer vanligvis automatisk tilpassede rapporter på forespørsel. Disse rapportene er veldig nyttige og kan gi overraskende innsikt i produktets bruk. Den fantastiske funksjonen du trodde ville vinne over alle kundene dine, kan vise seg å være nesten aldri brukt. På baksiden kan en liten, ubetydelig funksjon i brukergrensesnittet vise seg å få mye bruk, og du kan bestemme at det er på tide å fokusere på å utvide den spesielle funksjonaliteten.
En UX-designers oppgave er å styrke selskaper til å lage produkter og tjenester basert på en dyp forståelse av menneskelig atferd, mål og motivasjoner. De 10 UX-produktene ovenfor er noen av de vanligste produsert av UX Designers, da de lager gode opplevelser for brukerne som en del av 'designtenking' og en brukersentrert designprosess.
• • •